Während einer kürzlichen praktischen Demo von *Doom: The Dark Aches *wurde ich unerwartet an *Halo 3 *erinnert. Auf der Rückseite eines Cyborg -Drachen montiert ich, setzte ich eine Flut aus Maschinengewehr -Feuer gegen einen dämonischen Kampfkahn frei. Nachdem ich seine defensiven Türme neutralisiert hatte, landete ich auf dem Schiff und stürmte durch seine unteren Decks, wobei ich eine Spur der Zerstörung hinterließ. Die Aktion gipfelte in mir, die durch den Rumpf platzte und zurück in meinen Drachen sprang, um meinen Angriff auf Hell's Machines fortzusetzen. Diese Sequenz spiegelte den legendären Angriff des Meisterchefs auf die Scarabentanks des Bundes in *Halo 3 *wider, wenn auch mit einem Drachen, der den hubschrauberartigen Hornissen und ein dämonisches Boot ersetzt, der für den Mech steht.
Während * Doom: The Dark Ages * den charakteristischen Kampf der Serie beibehält, enthält sein Kampagnendesign Elemente, die an Shooter der späten 2000er Jahre erinnern. Ausführliche Zwischensequenzen und neuartige Gameplay -Mechanik tragen zu dieser Verschiebung bei. Über zweieinhalb Stunden erlebte ich vier Level, von dem eng gegnerischen Auftakt bis hin zu expansiveren Umgebungen, an denen Mechs, Drachen und weit geöffnete Schlachtfelder mit Geheimnissen und Minibosses beteiligt waren. Dieser Ansatz weicht von der mechanischen Reinheit früherer *Doom *-Titel ab und zeichnet Parallelen zu Spielen wie *Halo *, *Call of Duty *und sogar klassischen James -Bond -Titeln wie *Nightfire *.
Diese Richtung ist faszinierend, insbesondere in Bezug auf die Vergangenheit von *Doom *. Das abgesagte *Doom 4 *war zunächst eher wie *Call of Duty *mit einer modernen militärischen Ästhetik, einem filmischen Geschichtenerzählen und einer Skriptveranstaltungen ausgestattet. Diese Ideen wurden letztendlich für *Doom (2016) *aufgegeben, aber sie tauchen in *im dunklen Zeitalter *wieder auf. Das Tempo der Kampagne wird durch neue Gameplay-Elemente wie das Pilotieren eines kolossalen Mechs und das Fliegen eines Drachen, das *Call of Duty *'s unvergessliche Sequenzen wie die AC-130-Gunship-Mission hervorgeht, unterbrochen.
Die Einführung einer langen Zwischensequenz in Argent d'Ur, die die Maykrs und Nachtwächter zeigt, fügt ein filmisches Flair hinzu, das sich deutlich *halo *-Likum anfühlt. Obwohl die NPCs nicht neben Ihnen kämpfen, deutet ihre Anwesenheit darauf hin, dass Sie Teil einer größeren Kraft sind, ähnlich der Rolle des Master Chief innerhalb des UNSC. Während ich das subtile Geschichtenerzählen früherer * Doom * -Spiele schätze, bildet der neue filmische Ansatz in * The Dark Ages * die Bühne für Missionen, ohne den intensiven Fluss des Spiels zu stören.
Die Mech- und Drachensequenzen fühlen sich jedoch visuell beeindruckend und fühlen sich im Vergleich zum Bodenkampf weniger ansprechend. Sie sind eng kontrolliert, fast wie Qtes, was stark mit der Komplexität des Kernspiels von *Doom *im Widerspruch steht. In der Ebene "Belagerung" kehrt der Fokus auf das renommierte Gunplay der ID -Software in einem riesigen, offenen Schlachtfeld zurück. Diese Ebene erinnerte mich mit mehreren Zielen und unterschiedlichen Umgebungen an das dynamische Ebene von *Halo *, obwohl der expansive Raum manchmal zu Backtracking führt, was das Tempo stören kann.
Die Auferstehung von Ideen aus dem abgebrochenen * Doom 4 * in * The Dark Aches * wirft Fragen zur Eignung für die Serie auf. Während der Kernkampf das Herzstück der Erfahrung bleibt, ist die Integration von filmischeren und abwechslungsreicheren Spielelementen sowohl aufregend als auch unsicher. Als * Doom: The Dark Ages * soll ich am 15. Mai auf den Markt kommen. Ich warte gespannt darauf, ob es diese neuen Elemente erfolgreich in eine zusammenhängende und aufregende Kampagne verwechselt.