Во время недавней практической демонстрации *Doom: темные века *я обнаружил, что неожиданно напомнил о *Halo 3 *. Установленная на задней части дракона киборга, я выпустил огонь с пулеметом против демонической боевой баржи. После нейтрализации его оборонительных турелей я приземлился на судно и штурмовал через его нижнюю палубу, оставив на меня след разрушения. Кульминацией меня было действие, прорывалось через корпус и прыгнул обратно на моего дракона, чтобы продолжить атаку на машинах ада. Эта последовательность повторила культовое нападение мастера мастера мастера на танк-скараб завета в *Halo 3 *, хотя и с драконом, заменяющим вертолетный шершень и демоническую лодку, стоящую за меха.
В то время как * Doom: The Dark Ase * поддерживает подпись серии, его дизайн кампании включает в себя элементы, напоминающие стрелков конца 2000-х годов. Сложные сцены и новые игровые механики вносят свой вклад в этот сдвиг. В течение двух с половиной часов я испытал четыре уровня, начиная от плотно развивающегося новичка до более обширной среды, связанной с мехами, драконами и широко открытыми полями сражений с секретами и минибисами. Этот подход расходится от механической чистоты предыдущих титулов *Doom *, проводя параллели с такими играми, как *Halo *, *Call of Duty *, и даже классические названия Джеймса Бонда, такие как *Nightfire *.
Это направление интригует, особенно с учетом прошлого Doom *. Отмена *Doom 4 *был первоначально разработан, чтобы быть более похожим на *Call of Duty *, с современной военной эстетикой, кинематографическим рассказыванием историй и сценариями. Эти идеи были в конечном итоге заброшены для *Doom (2016) *, но они всплывают в *темные века *. Повышение кампании акцентируется новыми элементами игрового процесса, такими как пилотирование колоссального меха и летание дракона, которые вызывают запоминающиеся последовательности Call of Duty *, такие как миссия AC-130.
Внедрение длинной заставной сцены в Argent D'Ur, демонстрирующем Maykrs и Night Sentinels, добавляет кинематографический талант, который чувствует себя отчетливо *Halo *-. Хотя NPC не сражаются вместе с вами, их присутствие предполагает, что вы являетесь частью более широкой силы, аналогичной роли мастера вождя в СБ ООН. В то время как я ценю тонкое рассказывание предыдущих * Doom * Games, новый кинематографический подход в * Темных века * готовит почву для миссий, не нарушая интенсивный поток игры.
Тем не менее, последовательности мех и драконов, хотя и визуально впечатляющие, чувствуют себя менее привлекательными по сравнению с земным боем. Они тесно контролируются, почти как QTE, что резко контрастирует со сложностью основного игрового процесса *Doom *. На уровне «осады» фокус возвращается к известной стрельбе по программному обеспечению ID в обширном открытом поле битвы. Этот уровень, с его множественными целями и различными средами, напомнил мне о динамическом дизайне уровня *Halo *, хотя обширное пространство иногда приводит к возврату, что может нарушить темп.
Воскресение идей от отмененных * Doom 4 * В * Темных века * поднимает вопросы об их пригодности для серии. Хотя основной бой остается сердцем опыта, интеграция более кинематографических и разнообразных элементов игрового процесса является одновременно захватывающей и неопределенной. Как * Doom: темные веки * наверняка начнутся 15 мая, я с нетерпением жду, чтобы увидеть, успешно ли он смешивает эти новые элементы в сплоченную и захватывающую кампанию.