Lors d'une récente démo pratique de * Doom: The Dark Ages *, je me suis retrouvé de façon inattendue à * Halo 3 *. Monté à l'arrière d'un dragon de Cyborg, j'ai déchaîné un barrage de mitrailleuse contre une barge de bataille démoniaque. Après avoir neutralisé ses tourelles défensives, j'ai atterri sur le navire et j'ai pris d'assaut ses ponts inférieurs, laissant une trace de destruction dans mon sillage. L'action a abouti à moi éclater à travers la coque et sauter sur mon dragon pour continuer mon assaut sur les machines de l'enfer. Cette séquence a fait écho à l'assaut emblématique de Master Chief sur les réservoirs scarabés de l'alliance dans * Halo 3 *, bien qu'un dragon remplaçant le frelon de type hélicoptère et un bateau démoniaque qui se tient pour le mécanisme.
Alors que * Doom: The Dark Ages * maintient le combat de signature de la série, sa conception de campagne intègre des éléments qui rappellent les tireurs de la fin des années 2000. Les cinématiques élaborées et les nouvelles mécanismes de gameplay contribuent à ce changement. En deux heures et demie, j'ai connu quatre niveaux, allant de l'ouverture étroitement rythmée à des environnements plus vastes impliquant des mechs, des dragons et des champs de bataille larges avec des secrets et des minibosses. Cette approche diverge de la pureté mécanique des titres précédents * Doom *, dessinant des parallèles avec des jeux comme * halo *, * Call of Duty *, et même des titres classiques de James Bond comme * Nightfire *.
Cette direction est intrigante, surtout compte tenu du passé * Doom *. Le * Doom 4 * annulé a été initialement conçu pour ressembler davantage à * Call of Duty *, avec une esthétique militaire moderne, une narration cinématographique et des événements scénarisés. Ces idées ont finalement été abandonnées pour * Doom (2016) *, mais elles refont surface dans * The Dark Ages *. Le rythme de la campagne est ponctué de nouveaux éléments de gameplay, tels que piloter un mélange colossal et piloter un dragon, qui évoque des séquences mémorables de Call of Duty * comme la mission de navire de fruits AC-130.
L'introduction d'une longue cinématique set en argent, présentant les Maykrs et Night Sentinelles, ajoute un flair cinématographique qui semble distinctement * comme un halo *. Bien que les PNJ ne se battent pas à vos côtés, leur présence suggère que vous faites partie d'une force plus grande, similaire au rôle de Master Chief au sein de la CSNU. Bien que j'apprécie la narration subtile des jeux * Doom * précédents, la nouvelle approche cinématographique dans * The Dark Ages * ouvre la voie des missions sans perturber le flux intense du jeu.
Cependant, les séquences de mech et de dragon, bien que visuellement impressionnantes, se sentent moins engageantes par rapport au combat au sol. Ils sont étroitement contrôlés, presque comme des QTES, qui contrastent fortement avec la complexité du gameplay de base de * Doom *. Au niveau du "siège", l'attention revient au jeu de tir de célèbre du logiciel ID dans un vaste champ de bataille ouvert. Ce niveau, avec ses multiples objectifs et ses environnements variables, m'a rappelé la conception de niveau dynamique de * Halo *, bien que l'espace expansif conduit parfois à un retour en arrière, ce qui peut perturber le rythme.
La résurrection des idées du * Doom 4 * dans * les âges des ténèbres * soulève des questions sur leur aptitude à la série. Bien que le combat de base reste au cœur de l'expérience, l'intégration d'éléments de gameplay plus cinématographiques et variés est à la fois passionnant et incertain. En tant que * Doom: The Dark Ages * devrait être lancé le 15 mai, j'attends avec impatience de voir s'il mélange avec succès ces nouveaux éléments dans une campagne cohérente et passionnante.