Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Op de achterkant van een Cyborg -draak ontketende ik een spervuur van machinegeweervuur tegen een demonisch gevechtsschip. Na het neutraliseren van zijn defensieve torentjes, landde ik op het schip en stormde door de onderkleppen, waardoor een spoor van vernietiging achterblijft in mijn kielzog. De actie culmineerde dat ik door de romp barstte en terug op mijn draak sprong om mijn aanval op Hell's Machines voort te zetten. Deze volgorde weergalmde de iconische aanval van Master Chief op de scarab-tanks van het Covenant in *Halo 3 *, zij het met een draak die de helikopterachtige Hornet vervangt en een demonische boot die voor de mech stond.
Terwijl * DOOM: The Dark Ages * het kenmerkende gevecht van de serie onderhoudt, bevat het campagneontwerp elementen die doen denken aan shooters uit het einde van de jaren 2000. Uitgebreide tussenfilmpjes en nieuwe gameplay -mechanica dragen bij aan deze verschuiving. Meer dan twee en een half uur ervoer ik vier niveaus, variërend van de strak tempo-opener tot meer expansieve omgevingen met mechs, draken en wijd open slagvelden met geheimen en minibosses. Deze aanpak wijkt af van de mechanische zuiverheid van vorige *doom *titels, die parallellen trekt met games zoals *halo *, *call of duty *, en zelfs klassieke James Bond -titels zoals *Nightfire *.
Deze richting is intrigerend, vooral gezien het verleden van *Doom *. De geannuleerde *Doom 4 *was aanvankelijk ontworpen om meer op *Call of Duty *te lijken, met een moderne militaire esthetiek, filmische verhalen en scriptgebeurtenissen. Deze ideeën werden uiteindelijk verlaten voor *Doom (2016) *, maar ze komen op in *de donkere eeuwen *. De tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay-elementen, zoals het besturen van een kolossale mech en het vliegen van een draak, die de memorabele sequenties van Call of Duty *oproepen, zoals de AC-130 Gunship Mission.
De introductie van een lang filmpje dat zich afspeelt in Argent d'ur, met de MayKR's en Night Sentinels, voegt een filmische flair toe die duidelijk *halo *-achtig aanvoelt. Hoewel de NPC's niet naast je vechten, suggereert hun aanwezigheid dat je deel uitmaakt van een grotere kracht, vergelijkbaar met de rol van Master Chief binnen de VN -Veiligheidsraad. Hoewel ik de subtiele verhalen van eerdere * doom * games waardeer, vormt de nieuwe filmische benadering in * The Dark Ages * het toneel voor missies zonder de intense stroom van de game te verstoren.
De Mech- en Dragon -sequenties voelen zich echter, hoewel visueel indrukwekkend, minder boeiend in vergelijking met de grondgevecht. Ze zijn strak gecontroleerd, bijna als QTes, die scherp contrasteert met de complexiteit van de kerngameplay van *Doom *. In het niveau van "belegering" keert de focus terug naar het gerenommeerde gunplay van ID Software op een enorm, open slagveld. Dit niveau, met zijn meerdere doelstellingen en verschillende omgevingen, deed me denken aan het dynamische niveauontwerp van *Halo *, hoewel de uitgestrekte ruimte soms leidt tot backtracking, wat het tempo kan verstoren.
De opstanding van ideeën uit de geannuleerde * DOOM 4 * in * The Dark Ages * roept vragen op over hun geschiktheid voor de serie. Hoewel de kerngevecht het hart van de ervaring blijft, is de integratie van meer filmische en gevarieerde gameplay -elementen zowel opwindend als onzeker. Als * DOOM: The Dark Ages * zal op 15 mei worden gelanceerd, wacht ik gretig op om te zien of het deze nieuwe elementen met succes combineert in een samenhangende en spannende campagne.