在最近的 *Doom:《黑暗时代》 *的动手演示中,我发现自己意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在半机械人的龙的后部,释放了一个机枪大火,以魔鬼大火击打恶魔般的战斗驳船。中和防御性炮塔后,我降落在船上,冲进了其下甲板,在我醒来时留下了一阵破坏。行动最终导致我冲进船体,然后跳回我的龙,继续我对地狱机器的攻击。这个序列与 *Halo 3 *的盟约大师的标志性攻击相呼应,尽管龙替换了一条巨龙,取代了直升机般的大黄蜂,而一艘魔鬼船则站在机甲上。
虽然 *厄运:《黑暗时代》 *维护了该系列的签名战斗,但其广告系列设计包含了让人联想到2000年代后期射击游戏的元素。精致的过场动画和新颖的游戏机制有助于这种转变。在两个半小时的时间里,我经历了四个级别,从紧密节奏的开瓶器到更广阔的环境,涉及机械,龙和宽阔的战场,并带有秘密和小鞋。这种方法与以前的 *Doom *标题的机械纯度不同,与 *halo *, *“使命召唤 *”等游戏相似,甚至是经典的詹姆斯·邦德(James Bond)标题,例如 *Nightfire *。
这个方向很有趣,尤其是考虑到 *末日的过去。被取消的 *Doom 4 *最初被设计为更像是 *《使命召唤》 *,其中包括现代的军事美学,电影讲故事和脚本活动。这些想法最终被废弃了 *Doom(2016) *,但它们以 *黑暗时代 *重新出现。该活动的节奏被新的游戏元素打断了,例如驾驶巨大的机械和飞行的龙,它唤起了《使命召唤》 *令人难忘的序列,例如AC-130 Gunship Mission。
在Argent d'Ur中引入了一个长过场动画,展示了Maykrs和Night Sentinels,这增加了一种电影风格,感觉很明显 *Halo *类似。尽管NPC不与您并肩作战,但他们的存在表明您是更大的力量的一部分,类似于酋长在UNSC中的角色。虽然我欣赏以前的 * Doom *游戏的微妙讲故事,但 *黑暗时代 *的新电影方法为任务奠定了基础,而不会破坏游戏的强烈流程。
但是,与地面战斗相比,机械和龙序列在视觉上令人印象深刻,但吸引人的吸引力较小。它们受到严格控制,几乎就像QTE一样,这与 *Doom *的核心游戏玩法的复杂性形成鲜明对比。在“攻城”级别中,焦点重返ID软件在广阔的开放战场上著名的枪战。这个级别具有多个目标和不同的环境,使我想起了 *Halo *的动态级别设计,尽管宽敞的空间有时会导致回溯,这可能会破坏步伐。
在 *黑暗时代 *中被取消的 *末日4 *的想法复活提出了有关其对该系列的适用性的疑问。尽管核心战斗仍然是体验的核心,但更具电影和多样化的游戏元素的整合既令人兴奋又不确定。 AS * Doom:Dark Ages *定于5月15日推出,我热切地等待着它是否成功地将这些新元素融合到了一个凝聚力和激动人心的运动中。