在最近的 *Doom:《黑暗時代》 *的動手演示中,我發現自己意外地想起了 *Halo 3 *。我坐在半機械人的龍的後部,釋放了一個機槍大火,以魔鬼大火擊打惡魔般的戰鬥駁船。中和防禦性砲塔後,我降落在船上,衝進了其下甲板,在我醒來時留下了一陣破壞。行動最終導致我衝進船體,然後跳回我的龍,繼續我對地獄機器的攻擊。這個序列與 *Halo 3 *的盟約大師的標誌性攻擊相呼應,儘管龍替換了一條巨龍,取代了直升機般的大黃蜂,而一艘魔鬼船則站在機甲上。
雖然 *厄運:《黑暗時代》 *維護了該系列的簽名戰鬥,但其廣告系列設計包含了讓人聯想到2000年代後期射擊遊戲的元素。精緻的過場動畫和新穎的遊戲機制有助於這種轉變。在兩個半小時的時間裡,我經歷了四個級別,從緊密節奏的開瓶器到更廣闊的環境,涉及機械,龍和寬闊的戰場,並帶有秘密和小鞋。這種方法與以前的 *Doom *標題的機械純度不同,與 *halo *, *“使命召喚 *”等遊戲相似,甚至是經典的詹姆斯·邦德(James Bond)標題,例如 *Nightfire *。
這個方向很有趣,尤其是考慮到 *末日的過去。被取消的 *Doom 4 *最初被設計為更像是 *《使命召喚》 *,其中包括現代的軍事美學,電影講故事和腳本活動。這些想法最終被廢棄了 *Doom(2016) *,但它們以 *黑暗時代 *重新出現。該活動的節奏被新的遊戲元素打斷了,例如駕駛巨大的機械和飛行的龍,它喚起了《使命召喚》 *令人難忘的序列,例如AC-130 Gunship Mission。
在Argent d'Ur中引入了一個長過場動畫,展示了Maykrs和Night Sentinels,這增加了一種電影風格,感覺很明顯 *Halo *類似。儘管NPC不與您並肩作戰,但他們的存在表明您是更大的力量的一部分,類似於酋長在UNSC中的角色。雖然我欣賞以前的 * Doom *遊戲的微妙講故事,但 *黑暗時代 *的新電影方法為任務奠定了基礎,而不會破壞遊戲的強烈流程。
但是,與地面戰鬥相比,機械和龍序列在視覺上令人印象深刻,但吸引人的吸引力較小。它們受到嚴格控制,幾乎就像QTE一樣,這與 *Doom *的核心遊戲玩法的複雜性形成鮮明對比。在“攻城”級別中,焦點重返ID軟件在廣闊的開放戰場上著名的槍戰。這個級別具有多個目標和不同的環境,使我想起了 *Halo *的動態級別設計,儘管寬敞的空間有時會導致回溯,這可能會破壞步伐。
在 *黑暗時代 *中被取消的 *末日4 *的想法復活提出了有關其對該系列的適用性的疑問。儘管核心戰鬥仍然是體驗的核心,但更具電影和多樣化的遊戲元素的整合既令人興奮又不確定。 AS * Doom:Dark Ages *定於5月15日推出,我熱切地等待著它是否成功地將這些新元素融合到了一個凝聚力和激動人心的運動中。