Durante una recente demo pratica di *Doom: The Dark Age *, mi sono trovato inaspettatamente ricordato *Halo 3 *. Montato sul retro di un drago cyborg, ho scatenato una raffica di incendio di mitragliatrici contro una chiatta demoniaca. Dopo aver neutralizzato le sue torrette difensive, sono atterrato sulla nave e sono precipitato attraverso i suoi ponti più bassi, lasciando una scia di distruzione sulla mia scia. L'azione culminò in me che scoppiò attraverso lo scafo e saltava sul mio drago per continuare il mio assalto alle macchine infernali. Questa sequenza ha fatto eco all'iconico assalto del Master Chief ai carri armati dello scarabeo dell'alleanza in *Halo 3 *, anche se con un drago che sostituisce il calabrone simile all'elicottero e una barca demoniaca in piedi per il mech.
Mentre * Doom: The Dark Ages * Mantiene il combattimento della Serie, il suo design della campagna incorpora elementi che ricordano i tiratori della fine degli anni 2000. Elaborate scene e meccaniche di gameplay di romanzi contribuiscono a questo turno. Nel corso di due ore e mezza, ho sperimentato quattro livelli, che vanno dall'apri stretto a ambienti più ampi che coinvolgono mech, draghi e campi di battaglia con segreti e minibossi. Questo approccio diverge dalla purezza meccanica dei precedenti titoli *Doom *, disegnando parallelismi a giochi come *Halo *, *Call of Duty *e persino titoli classici di James Bond come *Nightfire *.
Questa direzione è intrigante, soprattutto considerando il passato di *Doom *. L'annullata *Doom 4 *è stato inizialmente progettato per essere più simile a *Call of Duty *, con una moderna estetica militare, narrazione cinematografica ed eventi sceneggiati. Queste idee sono state in definitiva abbandonate per *Doom (2016) *, ma riescono a riprendere in *i secoli bui *. Il ritmo della campagna è punteggiato da nuovi elementi di gioco, come il pilotaggio di un mech colossale e il pilotaggio di un drago, che evoca le sequenze memorabili di Call of Duty *come la Missione di Gunship AC-130.
L'introduzione di un lungo filmato ambientato in Argent D'Ur, che mostra le sentinelle di Maykrs e Night, aggiunge un tocco cinematografico che sembra distintamente *alone *simile. Sebbene gli NPC non combattano al fianco di te, la loro presenza suggerisce che fai parte di una forza più ampia, simile al ruolo del Master Chief all'interno dell'UNSC. Mentre apprezzo la sottile narrazione dei precedenti giochi * Doom *, il nuovo approccio cinematografico in * The Dark Ages * prepara il palcoscenico per le missioni senza interrompere il flusso intenso del gioco.
Tuttavia, le sequenze di mech e draghi, sebbene visivamente impressionanti, si sentono meno coinvolgenti rispetto al combattimento a terra. Sono strettamente controllati, quasi come QTE, che contrastano bruscamente con la complessità del gameplay principale di *Doom *. A livello di "assedio", il focus ritorna al famoso turno di pistola del software all'interno di un vasto campo di battaglia aperto. Questo livello, con i suoi molteplici obiettivi e vari ambienti, mi ha ricordato il design dinamico di *Halo *, sebbene lo spazio espansivo a volte porta al backtracking, il che può interrompere il ritmo.
La risurrezione delle idee dall'annullata * Doom 4 * in * The Dark Age * solleva domande sulla loro idoneità per la serie. Mentre il combattimento principale rimane il cuore dell'esperienza, l'integrazione di elementi di gioco più cinematografici e vari è sia eccitante che incerta. Come * Doom: The Dark Ages * è destinato a lanciare il 15 maggio, attendo con impazienza di vedere se fonde con successo questi nuovi elementi in una campagna coesa ed elettrizzante.