Deweloper popularnej gry *Days Gin *, Bend Studio, pozostaje optymistą co do przyszłych projektów, pomimo niedawnego odwołania swojej niezapowiedzianej gry na żywo przez firmę macierzystą Sony. W zeszłym tygodniu Sony podjęła decyzję o odwołaniu dwóch niezapowiedzianych tytułów na żywo w rozwoju w Bend Studio i Bluepoint Games. Podczas gdy podobno BluePoint pracował nad grą na żywo inspirowaną franczyzą * God of War *, jak zauważył Jason Schreier z Bloomberga, specyfika projektu Bend Studio pozostaje pod opakowaniem. Rzecznik Sony potwierdził te odwołania do Bloomberga, uspokajając fanów, że żadne studio nie zostanie zamknięte i że Sony współpracuje z nimi, aby zaplanować kolejne kroki.
Wepchnięcie Sony do sektora gier na żywo stanowiło znaczące wyzwania. Pomimo sukcesu Arrowhead's *Helldivers 2 *, która stała się najszybciej sprzedającą się grą PlayStation Studios z 12 milionami kopii sprzedanych w ciągu zaledwie 12 tygodni, inne przedsięwzięcia związane z usługami na żywo zostały albo anulowane lub spotkały katastrofalne premiery. Najważniejszym przykładem jest *Concord *, który Sony musiał odciągnąć offline po zaledwie kilku tygodniach z powodu wyjątkowo niskiego zaangażowania gracza. Niepowodzenie * concord * skłoniło Sony do całkowitego zamknięcia programisty. Nastąpiło to po anulowaniu ambitnego projektu Naughty Dog * The Last of Us * Multiplayer Project. W świetle tych wydarzeń były dyrektor PlayStation Shuhei Yoshida wyraził, że próbowałby skierować Sony od tej strategii służby na żywo, gdyby był na stanowisku obecnego dyrektora Sony Interactive Enteraction Business Group Business Group Hermen Hulst.
W uspokajającym przesłaniu dla fanów za pośrednictwem tweeta menedżer społeczności Bend Studio, Kevin McAllister, stwierdził: „Dzięki za miłość i wsparcie wszystkich, szczególnie dla tych, którzy się skontaktowali. PS nadal planujemy stworzyć fajne gówno”. Ta wiadomość podkreśla zobowiązanie studia do dalszego opracowywania nowych ekscytujących treści, pomimo niepowodzeń. Najnowsze wydanie Bend Studio było * Days Gone * w 2019 roku dla PlayStation 4, która również dotarła na PC w 2021 roku.
Podczas niedawnego wezwania finansowego prezydent Sony, COO i CFO Hiroki Totoki zastanowili się nad kontrastującymi losami *Helldivers 2 *i *Concord *. Uznał, że Sony powinien był wdrożyć punkty kontrolne programowania, takie jak testy użytkowników i oceny wewnętrzne, znacznie wcześniej w cyklu rozwojowym *Concord *. Totoki przyznał, że Sony wciąż jest w fazie uczenia się, podkreślając znaczenie wczesnej i dokładnej oceny nowych IPS. Zasugerował, że gdyby te środki były wcześniej, Sony mogłaby ulepszyć * Concord * przed jego uruchomieniem lub zdecydować o ich anulowaniu.
Totoki wskazał także na „organizację wyciszoną” Sony i niefortunne czas wydania *Concord *, który zbiegł się z uruchomieniem udanego *czarnego mitu: Wukong *na PS5 i PC, co prowadzi do potencjalnej kanibalizacji rynku. Podkreślił potrzebę lepszej koordynacji między granicami organizacyjnymi Sony i bardziej strategicznym terminem wydawnictw gier w celu uniknięcia takich konfliktów.
W tej samej rozmowie finansowej starszy wiceprezydent Sony ds. Finansów i IR, Sadahiko Hayakawa, porównał premiery *Helldivers 2 *i *Concord *, zauważając, że wnioski wyciągnięte z tych kontrastowych wyników będą podzielone w studiach Sony. Hayakawa przedstawił plany wzmocnienia systemu zarządzania rozwojem Sony poprzez integrację spostrzeżeń zarówno z udanych, jak i nieudanych projektów. Obejmuje to lepsze zarządzanie tworzeniem tytułu, ciągłe rozszerzenie treści i skalowanie usług po uruchomieniu. Sony ma na celu zbudowanie optymalnego portfela, który równoważy swoje mocne strony w grach dla jednego gracza, które mają większą przewidywalność sukcesu ze względu na ustalone IPS, z potencjalną zaletą gier na żywo, choć z nieodłącznym ryzykiem na uruchomieniu.
Patrząc w przyszłość, Sony ma kilka gier na żywo w rozwoju, w tym * Marathon * Bungie, * Horizon Online * autorstwa partyzanckiego i * fairgame $ * przez Haven Studio. Projekty te reprezentują ciągłe zaangażowanie Sony w model usług na żywo, choć z bardziej ostrożnym i świadomym podejściem po ostatnich doświadczeniach.