Fani Astro Bot mogą znać historię tworzenia powiększenia gąbki, ale czy wiesz, że zespół programistów Asobi eksperymentował również z jeszcze bardziej kapryśnymi mocami podczas rozwoju gry? Od młynka do kawy po koło ruletki, te unikalne pomysły zostały ujawnione przez dyrektora studia zespołu Asobi, Nicolas Doucet, podczas rozmowy na GDC 2025 zatytułowanym „Making of„ Astro Bot ””. Doucet szczegółowo przyjrzeć się procesie twórczego za ukochaną platformotkę Mascot PlayStation, prezentując wczesne obrazy i treści prototypowe, które nie dokonały ostatecznego cięcia.
Doucet rozpoczął przemówienie, omawiając początkowe boisko dla Astro Bot, które zostało stworzone w maju 2021 r., Krótko po tym, jak zespół Asobi rozpoczął prototypowanie. Ujawnił, że boisko przeszło przez 23 poprawki, zanim zostali przedstawione najwyższym kierownictwu. Pitę została twórczo zaprezentowana jako uroczy komiks, podkreślając główne filary i działania gry, co ostatecznie okazało się udanym podejściem.
Jeśli chodzi o generowanie pomysłów, Doucet wyjaśnił, że zespół Asobi zastosował obszerne sesje burzy mózgów. Utworzyli małe, interdyscyplinarne grupy 5-6 osób, które zapisały lub szkicowałyby swoje pomysły na lepkich notatkach. Ta metoda doprowadziła do oszałamiającej wizualnie burzy mózgów, którą Doucet z dumą pokazał podczas swojej rozmowy.
Jednak nie wszystkie pomysły przeszły do etapu prototypowania, a tylko około 10% pojęć burzy mózgów zostało przekształcanych w prototypy. Doucet podkreślił znaczenie prototypowania we wszystkich działach, a nie tylko projektowanie gier. Udostępnił przykład projektantów audio tworzących teatr w Astro Bot, aby eksperymentować z wibracją kontrolera w sprawie dotyku odpowiadających różnym efektom dźwiękowym, takim jak różne dźwięki otwierające i zamykające drzwi.
Prototypowanie było tak kluczowe dla zespołu, że kilku programistów poświęcono wyłącznie eksperymentowanie z pomysłami nieplatformowymi. Podejście to doprowadziło do opracowania kultowego mechanika gąbki Astro Bota, który wykorzystał adaptacyjny spust do wyjątkowej akcji, która była zarówno zabawna, jak i wciągająca, ostatecznie wkraczając w ostatnią grę.
Doucet zaprezentował szereg prototypów, w tym balon i gąbkę, które znalazły się w grze, obok innych, takich jak gra tenisowa, chodząca zabawka, koło ruletki, młynek do kawy i wiele innych, co nie.
Zagłębił się również w sposób, w jaki poziomy zostały wybrane i zaprojektowane wokół określonych mechaników. Celem było zapewnienie, aby każdy poziom oferował unikalne doświadczenia w rozgrywce, unikając nadmiarowości. Podczas gdy dopuszczalne było ponowne wykorzystanie ulepszeń na poziomie, Doucet podkreślił, że ich wdrożenie musiało być wystarczająco różne, aby utrzymać odrębność poziomu. Przytoczył przykład poziomu cięcia tematycznego wokół lotów ptaków, który uznano za zbyt podobny do istniejących poziomów z ulepszeniem małpy, co prowadzi do jego usunięcia.
** Spoiler Alert o ostatecznej scenie Astro Bot: ** W scenie zamykającej gra gracze ponownie oceniają zepsuty bot Astro z pomocą innych botów. Początkowo Doucet powiedział, że scena była znacznie bardziej drastyczna, a gracze otrzymywali tylko tułów Astro bez żadnych kończyn i głowy. Takie podejście zdenerwowało niektórych testerów, co skłoniło zmianę w bardziej nienaruszoną wersję widoczną w końcowej wersji.
Prezentacja Douceta była wypełniona fascynującymi wglądami w rozwój Astro Bot, gry, którą oceniliśmy 9/10 w naszej recenzji, chwaląc ją jako „fantastycznie pomysłową platformówkę, Astro Bot jest szczególnie wyjątkowy dla każdego, kto ma miejsce w swoim sercu do playstation”.