I fan di Astro Bot potrebbero avere familiarità con la storia dietro la creazione di The Sponge Power-up, ma sapevi che anche il team sviluppatore Asobi ha sperimentato poteri ancora più stravaganti durante lo sviluppo del gioco? Da una smerigliatrice al caffè a una ruota di roulette, queste idee uniche sono state rivelate dal regista di studio del team Asobi, Nicolas Doucet, durante un discorso al GDC 2025 intitolato "The Making of" Astro Bot ". Doucet ha fornito uno sguardo approfondito al processo creativo dietro l'amato platform mascotte PlayStation, mostrando immagini e contenuti prototipo precoci che non hanno fatto il taglio finale.
Doucet ha dato il via al suo discorso discutendo del tono iniziale per Astro Bot, che è stato realizzato nel maggio 2021, poco dopo che il Team Asobi ha iniziato a prototipare. Ha rivelato che il campo ha superato 23 revisioni prima di essere presentato al top management. Il tono è stato presentato in modo creativo come un adorabile fumetto, mettendo in evidenza i principali pilastri e le attività del gioco, che alla fine si sono dimostrati un approccio di successo.
Quando si trattava di generare idee, Doucet ha spiegato che il team Asobi ha impiegato ampie sessioni di brainstorming. Hanno formato piccoli gruppi interdisciplinari di 5-6 persone, che avrebbero annotato o disegnato le loro idee su note appiccicose. Questo metodo ha portato a una tavola di brainstorming visivamente sbalorditiva, che Doucet ha mostrato con orgoglio durante il suo discorso.
Tuttavia, non tutte le idee sono passate alla fase di prototipazione, con solo circa il 10% dei concetti brainstormati che si sono sviluppati in prototipi. Doucet ha sottolineato l'importanza della prototipazione in tutti i dipartimenti, non solo nel design del gioco. Ha condiviso un esempio di designer audio che creano un teatro all'interno di Astro Bot per sperimentare le vibrazioni del controller tattile corrispondenti a vari effetti sonori, come diversi suoni di apertura delle porte e chiusura.
La prototipazione è stata così cruciale per il team che alcuni programmatori erano dedicati esclusivamente alla sperimentazione di idee non piattaforma. Questo approccio ha portato allo sviluppo dell'iconico meccanico di spugna di Astro Bot, che ha utilizzato il grilletto adattivo per un'azione di spremitura unica che è stata sia divertente che coinvolgente, alla fine si faceva strada nel gioco finale.
Doucet ha messo in mostra una serie di prototipi, tra cui il palloncino e la spugna che sono entrati in gioco, insieme ad altri come una partita di tennis, un giocattolo a piedi a piedi, una ruota di roulette, una smerigliatrice e altro ancora.
Ha anche approfondito il modo in cui i livelli sono stati scelti e progettati attorno a meccanici specifici. L'obiettivo era garantire che ogni livello offrisse esperienze di gioco uniche, evitando la ridondanza. Mentre era accettabile riutilizzare i power-up tra i livelli, Doucet ha sottolineato che la loro attuazione doveva essere sufficientemente diversa per mantenere il carattere distintivo del livello. Ha citato l'esempio di un livello di taglio a tema attorno ai voli degli uccelli, che è stato considerato troppo simile ai livelli esistenti con il potenziamento delle scimmie, portando alla sua rimozione.
** Avviso spoiler per la scena finale di Astro Bot: ** Nella scena di chiusura del gioco, i giocatori rimborsano un bot Astro rotto con l'aiuto di altri robot. Inizialmente, Doucet ha condiviso che la scena era molto più drastica, con i giocatori che ricevono solo il busto di Astro senza arti o testa. Questo approccio ha sconvolto alcuni tester, spingendo una modifica alla versione più intatta vista nella versione finale.
La presentazione di Doucet è stata piena di affascinanti intuizioni sullo sviluppo di Astro Bot, un gioco che abbiamo valutato 9/10 nella nostra recensione, lodando come "un platform fantasticamente inventivo a sé stante, Astro Bot è particolarmente speciale per chiunque abbia un posto nel cuore per PlayStation".