Os fãs do Astro Bot podem estar familiarizados com a história por trás da criação do Power-Up Sponge, mas você sabia que a equipe de desenvolvedores ASOBI também experimentou poderes ainda mais caprichosos durante o desenvolvimento do jogo? De um moedor de café a uma roda de roleta, essas idéias únicas foram reveladas pelo diretor de estúdio da Team Asobi, Nicolas Doucet, durante uma palestra no GDC 2025 intitulada "The Making of 'Astro Bot'". Doucet forneceu uma visão aprofundada do processo criativo por trás do amado jogo de plataformas de mascote do PlayStation, mostrando imagens e conteúdos de protótipo iniciais que não fizeram o corte final.
Doucet iniciou sua palestra discutindo o campo inicial do Astro Bot, que foi criado em maio de 2021, logo após o time Asobi começar a prototipagem. Ele revelou que o campo passou por 23 revisões antes de ser apresentado à alta gerência. O campo foi apresentado de forma criativa como uma história em quadrinhos adorável, destacando os principais pilares e atividades do jogo, o que acabou provando ser uma abordagem bem -sucedida.
Quando se tratava de gerar idéias, Doucet explicou que a equipe Asobi empregava extensas sessões de brainstorming. Eles formaram pequenos grupos interdisciplinares de 5 a 6 pessoas, que anotariam ou esboçariam suas idéias em notas pegajosas. Esse método levou a um quadro de brainstorming visualmente impressionante, que Doucet exibiu orgulhosamente durante sua palestra.
No entanto, nem todas as idéias progrediram para o estágio de prototipagem, com apenas 10% dos conceitos de brainstormed sendo desenvolvidos em protótipos. Doucet enfatizou a importância da prototipagem em todos os departamentos, não apenas do design de jogos. Ele compartilhou um exemplo de designers de áudio criando um teatro no Astro Bot para experimentar vibrações de controlador hápticas correspondentes a vários efeitos sonoros, como diferentes sons de abertura e fechamento de portas.
A prototipagem foi tão crucial para a equipe que alguns programadores se dedicaram apenas a experimentar idéias sem plataforma. Essa abordagem levou ao desenvolvimento do mecânico icônico de esponja do Astro Bot, que utilizou o gatilho adaptativo para uma ação única que era divertida e envolvente, finalmente entrando no jogo final.
Doucet mostrou uma variedade de protótipos, incluindo o balão e a esponja que chegaram ao jogo, ao lado de outros como um jogo de tênis, um brinquedo de corda, uma roleta, um moedor de café e muito mais, o que não.
Ele também investigou como os níveis foram escolhidos e projetados em torno de mecânica específica. O objetivo era garantir que cada nível oferecesse experiências únicas de jogabilidade, evitando redundância. Embora tenha sido aceitável reutilizar os power-ups entre os níveis, Doucet enfatizou que sua implementação tinha que ser suficientemente diferente para manter a distinção do nível. Ele citou o exemplo de um nível de corte temático em torno de vôos de pássaros, que foi considerado muito semelhante aos níveis existentes com o Monkey Power-Up, levando à sua remoção.
** Alerta de spoiler para a cena final de Astro Bot: ** Na cena de encerramento do jogo, os jogadores remontam a um Broken Astro Bot com a ajuda de outros bots. Inicialmente, Doucet compartilhou que a cena era muito mais drástica, com jogadores recebendo apenas o tronco de Astro sem membros ou cabeça. Essa abordagem perturbou alguns testadores, provocando uma mudança na versão mais intacta vista no lançamento final.
A apresentação de Doucet foi preenchida com insights fascinantes sobre o desenvolvimento do Astro Bot, um jogo que classificamos 9/10 em nossa revisão, elogiando -o como "um jogo de plataformas fantasticamente inventivas em seu próprio direito, o Astro Bot é particularmente especial para qualquer pessoa com um lugar no coração para o Playstation".