অ্যাস্ট্রো বট ভক্তরা স্পঞ্জ পাওয়ার-আপ তৈরির পিছনে গল্পটির সাথে পরিচিত হতে পারে, তবে আপনি কি জানেন যে বিকাশকারী দল আসোবি গেমের বিকাশের সময় আরও বেশি স্বচ্ছ শক্তি নিয়েও পরীক্ষা-নিরীক্ষা করেছিল? একটি কফি পেষকদন্ত থেকে একটি রুলেট চাকা পর্যন্ত, এই অনন্য ধারণাগুলি টিম আসবির স্টুডিও পরিচালক নিকোলাস ডাউসেট দ্বারা প্রকাশিত হয়েছিল, "দ্য মেকিং অফ 'অ্যাস্ট্রো বট'" শিরোনামে জিডিসি 2025 -এ একটি আলাপ চলাকালীন। ডাউসেট প্রিয় প্লেস্টেশন মাস্কট প্ল্যাটফর্মারের পিছনে সৃজনশীল প্রক্রিয়াটির গভীরতর চেহারা সরবরাহ করেছিল, প্রাথমিক প্রোটোটাইপ চিত্র এবং সামগ্রী প্রদর্শন করে যা চূড়ান্ত কাটায় না।
টিম আসোবি প্রোটোটাইপিং শুরু করার অল্প সময়ের মধ্যেই ২০২১ সালের মে মাসে তৈরি করা হয়েছিল, অ্যাস্ট্রো বটের জন্য প্রাথমিক পিচটি নিয়ে আলোচনা করে ডুয়েট তার আলাপ শুরু করেছিলেন। তিনি প্রকাশ করেছিলেন যে শীর্ষ পরিচালনায় উপস্থাপিত হওয়ার আগে পিচটি 23 টি সংশোধনীর মধ্য দিয়ে গেছে। পিচটি সৃজনশীলভাবে একটি আরাধ্য কমিক স্ট্রিপ হিসাবে উপস্থাপিত হয়েছিল, গেমের মূল স্তম্ভ এবং ক্রিয়াকলাপগুলি হাইলাইট করে, যা শেষ পর্যন্ত একটি সফল পদ্ধতির হিসাবে প্রমাণিত হয়েছিল।
যখন এটি ধারণা তৈরি করার কথা আসে, ডাউসেট ব্যাখ্যা করেছিলেন যে টিম আসোবি ব্যাপক মস্তিষ্কের সেশনগুলি নিযুক্ত করেছে। তারা 5-6 জনের ছোট, আন্তঃশৃঙ্খলা গোষ্ঠী গঠন করেছিল, যারা স্টিকি নোটগুলিতে তাদের ধারণাগুলি লিখে ফেলবে বা স্কেচ করবে। এই পদ্ধতিটি দৃশ্যত অত্যাশ্চর্য বুদ্ধিদীপ্ত বোর্ডের দিকে পরিচালিত করেছিল, যা ডুসেট তার আলাপ চলাকালীন গর্বের সাথে প্রদর্শিত হয়েছিল।
যাইহোক, সমস্ত ধারণাগুলি প্রোটোটাইপিং পর্যায়ে অগ্রসর হয় না, প্রায় 10% মস্তিষ্কযুক্ত ধারণাগুলি প্রোটোটাইপগুলিতে বিকশিত হয়। ডুয়েট কেবল গেম ডিজাইন নয়, সমস্ত বিভাগ জুড়ে প্রোটোটাইপিংয়ের গুরুত্বের উপর জোর দিয়েছিল। তিনি বিভিন্ন সাউন্ড এফেক্টের সাথে সম্পর্কিত হ্যাপটিক কন্ট্রোলার কম্পনগুলির সাথে পরীক্ষা করার জন্য অ্যাস্ট্রো বটের মধ্যে একটি থিয়েটার তৈরির অডিও ডিজাইনারদের একটি উদাহরণ ভাগ করেছেন, যেমন বিভিন্ন দরজা খোলার এবং সমাপ্ত শব্দের মতো।
প্রোটোটাইপিং দলের পক্ষে এতটাই গুরুত্বপূর্ণ ছিল যে কয়েকজন প্রোগ্রামার কেবলমাত্র প্ল্যাটফর্মিং আইডিয়াগুলির সাথে পরীক্ষার জন্য উত্সর্গীকৃত হয়েছিল। এই পদ্ধতির ফলে অ্যাস্ট্রো বটের আইকনিক স্পঞ্জ মেকানিকের বিকাশের দিকে পরিচালিত হয়েছিল, যা একটি অনন্য স্কুইজিং অ্যাকশনের জন্য অভিযোজিত ট্রিগারটিকে ব্যবহার করেছিল যা মজাদার এবং আকর্ষণীয় উভয়ই ছিল, শেষ পর্যন্ত চূড়ান্ত গেমটিতে প্রবেশ করেছিল।
টেনিস গেম, একটি ওয়াকিং উইন্ড-আপ খেলনা, একটি রুলেট হুইল, একটি কফি পেষকদন্ত এবং আরও অনেক কিছু, যা হয়নি, তেমনি অন্যদের পাশাপাশি, বেলুন এবং স্পঞ্জ সহ বিভিন্ন প্রোটোটাইপগুলি প্রদর্শন করেছিল, ডাউসেট।
তিনি নির্দিষ্ট যান্ত্রিকগুলির চারপাশে কীভাবে স্তরগুলি বেছে নেওয়া হয়েছিল এবং ডিজাইন করা হয়েছিল তাও তিনি আবিষ্কার করেছিলেন। লক্ষ্যটি ছিল নিশ্চিত করা যে প্রতিটি স্তর অপ্রয়োজনীয়তা এড়িয়ে অনন্য গেমপ্লে অভিজ্ঞতা দেয়। যদিও স্তরগুলি জুড়ে পাওয়ার-আপগুলি পুনরায় ব্যবহার করা গ্রহণযোগ্য ছিল, ডাউসেট জোর দিয়েছিলেন যে স্তরের স্বাতন্ত্র্য বজায় রাখতে তাদের বাস্তবায়ন যথেষ্ট আলাদা হতে হয়েছিল। তিনি পাখির বিমানের চারপাশে থিমযুক্ত কাটা স্তরের উদাহরণটি উদ্ধৃত করেছিলেন, যা বানরের পাওয়ার-আপের বৈশিষ্ট্যযুক্ত বিদ্যমান স্তরের সাথে খুব অনুরূপ বলে মনে করা হয়েছিল, যার ফলে এটি অপসারণের দিকে পরিচালিত করে।
** অ্যাস্ট্রো বটের চূড়ান্ত দৃশ্যের জন্য স্পয়লার সতর্কতা: ** গেমের সমাপনী দৃশ্যে খেলোয়াড়রা অন্যান্য বটগুলির সাহায্যে একটি ভাঙা অ্যাস্ট্রো বটকে পুনরায় সংযুক্ত করে। প্রাথমিকভাবে, ডাউসেট ভাগ করে নিয়েছিল যে দৃশ্যটি আরও কঠোর ছিল, খেলোয়াড়রা কোনও অঙ্গ বা মাথা ছাড়াই কেবল অ্যাস্ট্রোর ধড় পেয়েছিল। এই পদ্ধতির চূড়ান্ত প্রকাশে দেখা আরও অক্ষত সংস্করণে পরিবর্তনের অনুরোধ জানিয়ে কিছু পরীক্ষককে বিরক্ত করে।
ডাউসেটের উপস্থাপনাটি অ্যাস্ট্রো বোটের বিকাশের আকর্ষণীয় অন্তর্দৃষ্টি দিয়ে পূর্ণ ছিল, এটি আমাদের পর্যালোচনাতে 9-10 রেট দেওয়া একটি খেলা, এটি "এটির নিজস্ব ডানদিকে একটি দুর্দান্ত উদ্ভাবনী প্ল্যাটফর্মার হিসাবে প্রশংসা করে, অ্যাস্ট্রো বট বিশেষত প্লেস্টেশনের জন্য তাদের হৃদয়ে জায়গা সহ যে কোনও ব্যক্তির পক্ষে বিশেষ বিশেষ।"