Astro Bot-fans zijn misschien bekend met het verhaal achter het maken van de spons power-up, maar wist je dat ontwikkelaarsteam Asobi ook experimenteerde met nog meer grillige krachten tijdens de ontwikkeling van de game? Van een koffiemolen tot een roulettewiel, deze unieke ideeën werden onthuld door Team Asobi's studiodirecteur, Nicolas Doucet, tijdens een lezing op GDC 2025 getiteld "The Making of 'Astro Bot'". Doucet gaf een diepgaande kijk in het creatieve proces achter de geliefde PlayStation Mascot-platformer, met vroege prototype-afbeeldingen en inhoud die de laatste snit niet haalden.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste pitch voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi prototyping begon. Hij onthulde dat het veld 23 revisies heeft doorlopen voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. De toonhoogte werd creatief gepresenteerd als een schattige stripverhaal, die de belangrijkste pijlers en activiteiten van de game benadrukte, wat uiteindelijk een succesvolle aanpak bleek te zijn.
Als het ging om het genereren van ideeën, legde Doucet uit dat Team Asobi uitgebreide brainstormsessies gebruikte. Ze vormden kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 mensen, die hun ideeën op plaknotities zouden noteren of schetsen. Deze methode leidde tot een visueel verbluffend brainstormbord, dat Doucet trots tijdens zijn toespraak liet zien.
Niet alle ideeën vorderden echter naar de prototyping -fase, met slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten die worden ontwikkeld tot prototypes. Doucet benadrukte het belang van prototyping op alle afdelingen, niet alleen game -ontwerp. Hij deelde een voorbeeld van audioontwerpers die een theater in Astro Bot creëerden om te experimenteren met haptische controller -trillingen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals verschillende deuropening en sluitende geluiden.
Prototyping was zo cruciaal voor het team dat een paar programmeurs uitsluitend waren gewijd aan experimenteren met niet-platformerende ideeën. Deze benadering leidde tot de ontwikkeling van Astro Bot's iconische sponsmonteur, die gebruikte de adaptieve trigger voor een unieke kneep -actie die zowel leuk als boeiend was, uiteindelijk zijn weg naar de laatste wedstrijd.
Doucet toonde een reeks prototypes, waaronder de ballon en de spons die het spel hebben gehaald, naast anderen als een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel, een koffiemolen en meer, wat dat niet deed.
Hij dook ook in hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica. Het doel was om ervoor te zorgen dat elk niveau unieke gameplay -ervaringen bood, waardoor redundantie werd vermeden. Hoewel het acceptabel was om power-ups over niveaus opnieuw te gebruiken, benadrukte Doucet dat hun implementatie voldoende anders moest zijn om het onderscheidend vermogen van het niveau te handhaven. Hij citeerde het voorbeeld van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die te veel als vergelijkbaar werd geacht met bestaande niveaus met de aapvermogen, wat leidde tot de verwijdering ervan.
** Spoiler alert voor de laatste scène van Astro Bot: ** In de slotscène van het spel, weergeven spelers een gebroken Astro -bot weer in elkaar met behulp van andere bots. Aanvankelijk deelde Doucet dat de scène veel drastischer was, waarbij spelers alleen Astro's torso kregen zonder ledematen of hoofd. Deze aanpak maakte sommige testers van streek en leidde tot een verandering in de meer intacte versie die in de uiteindelijke release werd gezien.
De presentatie van Doucet was gevuld met fascinerende inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot, een game die we 9/10 hebben beoordeeld in onze review, die het prees als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."