แฟน ๆ Astro Bot อาจคุ้นเคยกับเรื่องราวที่อยู่เบื้องหลังการสร้างพลังฟองน้ำ แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีมนักพัฒนา Asobi ได้ทดลองใช้พลังที่แปลกประหลาดยิ่งขึ้นในระหว่างการพัฒนาของเกม? จากเครื่องบดกาแฟไปจนถึงล้อรูเล็ตความคิดที่เป็นเอกลักษณ์เหล่านี้ถูกเปิดเผยโดย Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของทีม Asobi ในระหว่างการพูดคุยที่ GDC 2025 ชื่อเรื่อง "การสร้าง 'Astro Bot'" Doucet ให้การตรวจสอบเชิงลึกเกี่ยวกับกระบวนการสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง Platformer PlayStation Mascot Platformer อันเป็นที่รักซึ่งจัดแสดงภาพต้นแบบต้นแบบและเนื้อหาที่ไม่ได้ตัดครั้งสุดท้าย
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยกับสนามเริ่มต้นสำหรับ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 หลังจากทีม Asobi เริ่มต้นแบบ เขาเปิดเผยว่าสนามผ่านการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามถูกนำเสนออย่างสร้างสรรค์ในฐานะการ์ตูนที่น่ารักเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งในที่สุดก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นวิธีที่ประสบความสำเร็จ
เมื่อมันมาถึงการสร้างแนวคิด Doucet อธิบายว่าทีม Asobi ใช้เซสชันการระดมสมองอย่างกว้างขวาง พวกเขาจัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กจำนวน 5-6 คนซึ่งจะจดหรือร่างความคิดของพวกเขาในบันทึกย่อที่เหนียว วิธีนี้นำไปสู่กระดานระดมสมองที่น่าทึ่งซึ่ง Doucet แสดงอย่างภาคภูมิใจในระหว่างการพูดคุยของเขา
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่ได้รับการพัฒนาเป็นต้นแบบ Doucet เน้นความสำคัญของการสร้างต้นแบบในทุกแผนกไม่ใช่แค่การออกแบบเกม เขาแบ่งปันตัวอย่างของนักออกแบบเสียงที่สร้างโรงละครภายใน Astro Bot เพื่อทดลองกับการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงต่าง ๆ เช่นการเปิดประตูและเสียงปิดที่แตกต่างกัน
การสร้างต้นแบบมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อทีมที่มีโปรแกรมเมอร์เพียงไม่กี่คนที่อุทิศตนเพื่อทดลองใช้ความคิดที่ไม่เป็นมาตรฐานเท่านั้น วิธีการนี้นำไปสู่การพัฒนาช่างฟองน้ำสัญลักษณ์ของ Astro Bot ซึ่งใช้ทริกเกอร์แบบปรับตัวสำหรับการบีบอัดที่ไม่ซ้ำกันซึ่งทั้งสนุกและมีส่วนร่วมในที่สุดก็เข้าสู่เกมสุดท้าย
Doucet จัดแสดงต้นแบบที่หลากหลายรวมถึงบอลลูนและฟองน้ำที่ทำให้มันเข้าสู่เกมพร้อมกับคนอื่น ๆ เช่นเกมเทนนิสของเล่นลมที่เดินล้อรูเล็ตเครื่องบดกาแฟและอื่น ๆ
นอกจากนี้เขายังเจาะลึกถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะ เป้าหมายคือเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่เหมือนใครหลีกเลี่ยงความซ้ำซ้อน ในขณะที่มันเป็นที่ยอมรับในการใช้พลังงานซ้ำข้ามระดับ Doucet เน้นว่าการดำเนินการของพวกเขาจะต้องแตกต่างกันอย่างเพียงพอเพื่อรักษาระดับความแตกต่างของระดับ เขาอ้างถึงตัวอย่างของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถือว่าคล้ายกับระดับที่มีอยู่ที่มีพลังลิงขึ้นนำไปสู่การกำจัด
** การแจ้งเตือนสปอยเลอร์สำหรับฉากสุดท้ายของ Astro Bot: ** ในฉากปิดของเกมผู้เล่นประกอบ Astro Bot ที่หักด้วยความช่วยเหลือของบอทอื่น ๆ ในขั้นต้น Doucet แบ่งปันว่าฉากนั้นรุนแรงมากขึ้นโดยผู้เล่นที่ได้รับลำตัวของ Astro เพียงโดยไม่มีแขนขาหรือหัวใด ๆ วิธีการนี้ทำให้ผู้ทดสอบบางคนอารมณ์เสียทำให้เกิดการเปลี่ยนแปลงรุ่นที่ไม่บุบสลายมากขึ้นในการเปิดตัวครั้งสุดท้าย
การนำเสนอของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่เราให้คะแนน 9/10 ในการตรวจสอบของเราชื่นชมว่าเป็น