Les fans d'Astro Bot sont peut-être familiers avec l'histoire derrière la création de l'éponge Power-Up, mais saviez-vous que l'équipe du développeur Asobi a également expérimenté des pouvoirs encore plus fantaisistes pendant le développement du jeu? D'un broyeur de café à une roue roulette, ces idées uniques ont été révélées par le directeur du studio de Team Asobi, Nicolas Doucet, lors d'une conférence au GDC 2025 intitulée "La fabrication de" Astro Bot "". Doucet a fourni un aperçu approfondi du processus créatif derrière le plateforme de mascotte de Play-Aived Play-Aived, présentant les premières images prototypes et le contenu qui n'ont pas fait la coupe finale.
Doucet a lancé son discours en discutant du terrain initial pour Astro Bot, qui a été fabriqué en mai 2021, peu de temps après que l'équipe Asobi a commencé le prototypage. Il a révélé que le terrain avait subi 23 révisions avant d'être présentée à la haute direction. Le terrain a été présenté de manière créative comme une adorable bande dessinée, mettant en évidence les principaux piliers et activités du jeu, ce qui s'est finalement révélé être une approche réussie.
En ce qui concerne la génération d'idées, Doucet a expliqué que l'équipe Asobi employait de vastes séances de brainstorming. Ils ont formé de petits groupes interdisciplinaires de 5 à 6 personnes, qui noteraient ou esquisseraient leurs idées sur des notes collantes. Cette méthode a conduit à une carte de brainstorming visuellement époustouflante, que Doucet a affiché fièrement lors de son discours.
Cependant, toutes les idées n'ont pas progressé vers le stade du prototypage, avec seulement environ 10% des concepts brainsormisés en cours de transfert en prototypes. Doucet a souligné l'importance du prototypage dans tous les départements, pas seulement la conception de jeux. Il a partagé un exemple de concepteurs audio créant un théâtre dans Astro Bot pour expérimenter des vibrations du contrôleur haptique correspondant à divers effets sonores, tels que différents sons d'ouverture de porte et de clôture.
Le prototypage a été si crucial pour l'équipe que quelques programmeurs se sont consacrés uniquement à l'expérimentation d'idées non plateformantes. Cette approche a conduit au développement du mécanicien d'emblématique d'Astro Bot, qui a utilisé le déclencheur adaptatif d'une action de compression unique qui était à la fois amusante et engageante, en fin de compte dans le jeu final.
Doucet a présenté une gamme de prototypes, notamment le ballon et l'éponge qui ont fait le jeu, aux côtés d'autres comme un jeu de tennis, un jouet de recul, une roulette, un broyeur de café et plus, ce qui ne l'a pas fait.
Il a également expliqué comment les niveaux ont été choisis et conçus autour de mécanismes spécifiques. L'objectif était de s'assurer que chaque niveau offrait des expériences de jeu uniques, en évitant la redondance. S'il était acceptable de réutiliser les power-ups à travers les niveaux, Doucet a souligné que leur mise en œuvre devait être suffisamment différente pour maintenir le caractère distinctif du niveau. Il a cité l'exemple d'un niveau de coupe sur le thème autour des vols d'oiseaux, qui a été jugé trop similaire aux niveaux existants mettant en vedette la mise sous tension du singe, conduisant à son retrait.
** Alerte spoiler pour la scène finale d'Astro Bot: ** Dans la scène de clôture du jeu, les joueurs réassemblent un bot Astro cassé avec l'aide d'autres robots. Initialement, Doucet a partagé que la scène était beaucoup plus drastique, les joueurs ne recevant que le torse d'Astro sans membres ni tête. Cette approche a bouleversé certains testeurs, provoquant un changement dans la version plus intacte observée dans la version finale.
La présentation de Doucet a été remplie de perspectives fascinantes sur le développement d'Astro Bot, un jeu que nous avons évalué 9/10 dans notre revue, le faisant l'éloge de "un jeu de plateforme fantastiquement inventif à part entière, Astro Bot est particulièrement spécial pour quiconque a une place dans leur cœur pour Playstation".