Astro Bot-Fans sind vielleicht mit der Geschichte hinter der Erstellung des Schwamm-Power-Ups vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch mit noch mehr skurrilen Kräften während der Entwicklung des Spiels experimentierte? Von einer Kaffeemühle bis zu einem Roulette -Rad wurden diese einzigartigen Ideen während eines Vortrags bei GDC 2025 mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" von Team Asobis Studio -Direktor Nicolas Doucet enthüllt. Doucet lieferte einen detaillierten Einblick in den kreativen Prozess hinter dem beliebten PlayStation Maskottchen-Plattformer und zeigt frühe Prototypenbilder und Inhalte, die den endgültigen Schnitt nicht ermöglichten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 gefertigt wurde, kurz nachdem das Team Asobi mit dem Prototyping begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das Spielfeld wurde kreativ als entzückender Comic präsentiert, was die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, was sich letztendlich als erfolgreicher Ansatz erwies.
Bei der Erzeugung von Ideen erklärte Doucet, dass das Team Asobi umfangreiche Brainstorming -Sitzungen verwendete. Sie bildeten kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Personen, die ihre Ideen auf klebrigen Notizen aufschreiben oder skizzierten. Diese Methode führte zu einem visuell atemberaubenden Brainstorming -Board, das Doucet während seines Vortrags stolz zeigte.
Allerdings gingen jedoch nicht alle Ideen in die Prototyping -Stufe vor, wobei nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte zu Prototypen entwickelt wurden. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in allen Abteilungen, nicht nur das Spieldesign. Er teilte ein Beispiel für Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellten, um mit haptischen Controller -Vibrationen zu experimentieren, die verschiedenen Soundeffekten entsprechen, wie z. B. verschiedene Klangtöne.
Das Prototyping war für das Team so entscheidend, dass einige Programmierer ausschließlich dem experimentierten mit nicht plattformierenden Ideen experimentierten. Dieser Ansatz führte zur Entwicklung des legendären Schwammmechanikers von Astro Bot, der den adaptiven Auslöser für eine einzigartige Quetschmaßnahme verwendete, die sowohl Spaß als auch ansprechend war und letztendlich in das letzte Spiel gelangt.
Doucet zeigte eine Reihe von Prototypen, darunter Ballon und Schwamm, die es ins Spiel geschafft haben, neben anderen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad, einer Kaffeemühle und mehr, die dies nicht taten.
Er befasste sich auch darüber, wie die Ebenen ausgewählt und auf bestimmte Mechaniker ausgelegt wurden. Ziel war es, sicherzustellen, dass jedes Level einzigartige Spielerlebnisse bot und Redundanz vermeidet. Während es akzeptabel war, Power-ups über die Niveau hinweg wiederzuverwenden, betonte Doucet, dass ihre Umsetzung ausreichend anders sein müsse, um die Besonderheit des Niveaus aufrechtzuerhalten. Er zitierte das Beispiel eines Cut-Level-Themen, das sich um Vogelflüge befand, was als zu ähnlich angesehen wurde wie bei den vorhandenen Levels mit dem Affen-Power-up, was zu seiner Entfernung führte.
** Spoiler -Alarm für die letzte Szene von Astro Bot: ** In der Schlussszene des Spiels stellt die Spieler einen gebrochenen Astro -Bot mit Hilfe anderer Bots wieder zusammen. Zunächst teilte Doucet mit, dass die Szene viel drastischer war und Spieler nur Astros Torso ohne Gliedmaßen oder Kopf erhielten. Dieser Ansatz verärgerte einige Tester und veranlasste eine Änderung der intakteren Version in der endgültigen Version.
Die Präsentation von Doucet war voller faszinierender Einblicke in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das wir in unserer Rezension mit 9/10 bewerteten, und lobte es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich. Er ist besonders für jeden, der einen Platz im Herzen für PlayStation hat, besonders.