Per molti * giocatori di Monster Hunter *, il brivido di creare nuove attrezzature da materiali a caccia guadagnati duramente è una parte fondamentale dell'esperienza. La soddisfazione del completamento di un'arma e dell'armatura corrispondente dopo le battaglie ripetute con una bestia formidabile non ha eguali. Questo core gameplay loop ha definito la serie sin dal suo inizio.
La serie * Monster Hunter * si è sempre incentrata su un concetto unico: conquistare potenti mostri e quindi sfruttare il loro potere attraverso attrezzature artigianali realizzate dai loro resti. I giocatori dimostrano la loro forza uccidendo queste creature, adottando successivamente quelle stesse capacità di diventare ancora più forti.
In un'intervista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Il direttore esecutivo e il direttore artistico Kaname Fujioka ha spiegato questa filosofia del design: "Mentre i nostri progetti si sono ampliati, ci siamo concentrati sull'idea che se indossi l'attrezzatura Rathalos, sembreresti un Rathalos". * Wilds* introduce nuovi mostri, ciascuno contribuendo a attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Ad esempio, Rompopolo, un mostro ispirato allo scienziato pazzo, vanta un'armatura alla testa che ricorda una maschera per un medico di peste. Vedi l'armatura completa impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tuttavia, al di là delle caratteristiche distintive a tema mostro, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura di partenza. Fujioka afferma: "Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero. Questo è un primo per me. In precedenza, le armi iniziali erano primitive. Ma poiché il nostro protagonista è un cacciatore scelto, le armi semplici non si adattavano. Ho anche voluto che l'attrezzatura iniziale si senta speciale, facendo sentire il giocatore come una stella dall'inizio."

Il regista di Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda aggiunge: "Disegni di armi in *Monster Hunter: World *generalmente ha mantenuto una certa forma, personalizzata dai materiali mostruosi. Ma in *Wilds *, ogni arma ha un design unico." Ciò riflette la narrazione del giocatore come un cacciatore esperto incaricato di indagare sulle terre proibite. Tokuda evidenzia anche i dettagli nell'armatura iniziale, assicurando che si allinei con la storia.
"L'armatura di partenza, la serie Hope, è incredibilmente bella", spiega Tokuda. "Potresti usarlo fino alla fine e non sarebbe fuori posto."

Il set di speranza, con la sua profonda base verde smeraldo, si trasforma in un cappotto lungo con cappuccio se completamente attrezzato. Fujioka spiega la complessità della sua creazione: "Abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura. I giochi precedenti avevano un'armatura separata e bassa del corpo;
A partire da attrezzature così meticolosamente realizzate è un lusso unico. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono progettate per interpretare un cacciatore d'élite esperto. Prevediamo con impazienza esaminare i loro dettagli nel gioco finale.