Pour de nombreux joueurs * Monster Hunter *, le frisson de la fabrication de nouveaux équipements à partir de matériaux de chasse durement gagnés est un élément essentiel de l'expérience. La satisfaction de terminer une arme et un ensemble d'armures correspondantes après des batailles répétées avec une formidable bête est inégalée. Cette boucle de jeu de base a défini la série depuis sa création.
La série * Monster Hunter * s'est toujours concentrée sur un concept unique: conquérir des monstres puissants, puis exploiter leur pouvoir à travers des équipements fabriqués à partir de leurs restes. Les joueurs prouvent leur force en tuant ces créatures, en adoptant par la suite les capacités de ces mêmes créatures à devenir encore plus fortes.
Dans une interview avec IGN, * Monster Hunter Wilds * Le directeur exécutif et directeur artistique Kaname Fujioka a expliqué cette philosophie de conception: "Bien que nos créations se soient élargies, nous nous concentrions sur l'idée que si vous portez de l'équipement Rathalos, vous ressembleriez à un Rathalos." * Wilds * présente de nouveaux monstres, chacun contribuant un équipement unique et frappant visuellement. Par exemple, Rompopolo, un monstre inspiré de Mad Scientist, possède une armure de tête ressemblant à un masque d'un médecin de peste. Voir l'armure complète définie dans la vidéo Hunt ci-dessous.
Cependant, au-delà de l'équipement distinctif sur le thème des monstres, les développeurs soulignent l'importance de l'équipement de départ. Fujioka déclare: "J'ai conçu les armes de départ pour les 14 types d'armes à partir de zéro. C'est une première pour moi. Auparavant, les armes de départ étaient primitives. Mais comme notre protagoniste est un chasseur choisi, les armes simples ne conviendraient pas.

Le directeur de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, ajoute: "Les conceptions d'armes dans * Monster Hunter: World * ont généralement maintenu une certaine forme, personnalisée par des matériaux de monstre. Mais dans * Wilds *, chaque arme a un design unique." Cela reflète le récit du joueur en tant que chasseur chevronné chargé d'enquêter sur les terres interdites. Tokuda met également en évidence les détails de l'armure de départ, en s'assurant qu'elle s'aligne sur l'histoire.
"L'armure de départ, la série Hope, est incroyablement cool", explique Tokuda. "Vous pouvez l'utiliser jusqu'à la fin et cela ne se sentirait pas hors de propos."

L'ensemble d'espoir, avec sa base verte émeraude profonde, se transforme en un long manteau à capuche lorsqu'il est entièrement équipé. Fujioka explique la complexité de sa création: "Nous avons accordé plus d'attention à la série Hope que tout autre équipement. Les jeux précédents avaient une armure supérieure et inférieure séparée; nous ne pouvions pas créer de manteau. Mais nous avons investi des ressources pour créer une couche à capuche fluide dans ce jeu. Bien que les joueurs découvrent de nombreux équipements d'équipement, nous voulions que la série Hope soit toujours sous-estimée, ne dépassant pas l'équipement de jeu ultérieur."
Commencer avec un équipement méticuleusement conçu est un luxe unique. Les 14 armes de départ et la série Hope sont conçues pour représenter un chasseur d'élite expérimenté. Nous prévoyons avec impatience d'examiner leurs coordonnées lors du dernier match.