Para muitos jogadores * monstros caçadores *, a emoção de criar novos equipamentos a partir de materiais de caça suados é uma parte central da experiência. A satisfação de concluir uma arma e armadura correspondente após batalhas repetidas com uma besta formidável é incomparável. Esse loop de jogabilidade principal definiu a série desde a sua criação.
A série * Monster Hunter * sempre se concentrou em um conceito único: conquistar monstros poderosos e depois aproveitar seu poder através de equipamentos criados feitos de seus restos mortais. Os jogadores provam sua força matando essas criaturas, adotando posteriormente as habilidades dessas mesmas criaturas para se tornarem ainda mais fortes.
Em uma entrevista à IGN, * Monster Hunter Wilds * Diretor Executivo e Diretor de Arte Kaname Fujioka explicou essa filosofia de design: "Embora nossos designs tenham se ampliado, costumamos focar na idéia de que, se você usasse equipamentos Rathalos, você se parece com um Rathalos". * Wilds* apresenta novos monstros, cada um com equipamentos exclusivos e visualmente impressionantes. Por exemplo, Rompopolo, um monstro louco inspirado em cientistas, possui armadura de cabeça semelhante a uma máscara médica de praga. Veja a armadura completa definida no vídeo de caça abaixo.
No entanto, além do distinto equipamento com tema de monstro, os desenvolvedores enfatizam a importância do equipamento inicial. Fujioka afirma: "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero. Este é o primeiro para mim. Anteriormente, as armas iniciais eram primitivas. Mas como nosso protagonista é um caçador escolhido, as armas simples não se encaixavam. Eu queria que até o equipamento inicial se sentisse especial, fazendo o jogador se sentir como uma estrela do outro lado".

O diretor de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, acrescenta: "Designs de armas em *Monster Hunter: World *geralmente mantinham uma certa forma, personalizada por materiais monstros. Mas em *Wilds *, cada arma tem um design único". Isso reflete a narrativa do jogador como um caçador experiente encarregado de investigar as terras proibidas. Tokuda também destaca os detalhes da armadura inicial, garantindo que ela se alinhe com a história.
"A armadura inicial, a série Hope, é incrivelmente legal", explica Tokuda. "Você poderia usá -lo até o fim e não se sentiria deslocado."

O conjunto de esperança, com sua profunda base verde esmeralda, se transforma em um casaco comprido com capuz quando totalmente equipado. Fujioka explica a complexidade de sua criação: "prestamos mais atenção à série Hope do que qualquer outro equipamento. Os jogos anteriores tinham armadura superior e inferior corporal separada; não podíamos criar um casaco. Mas investimos recursos para criar um casaco com capuz fluido neste jogo.
Começar com esse equipamento meticulosamente criado é um luxo único. As 14 armas iniciais e a série Hope foram projetadas para retratar um caçador de elite experiente. Previmos ansiosamente examinar seus detalhes no jogo final.