Para muchos jugadores de * Monster Hunter *, la emoción de elaborar nuevos equipos de materiales de caza ganados con esfuerzo es una parte central de la experiencia. La satisfacción de completar un arma y armadura a juego establecida después de las repetidas batallas con una bestia formidable es inigualable. Este bucle de juego principal ha definido la serie desde su inicio.
La serie * Monster Hunter * siempre se ha centrado en un concepto único: conquistar a los poderosos monstruos y luego aprovechar su poder a través de equipos diseñados hechos de sus restos. Los jugadores demuestran su fuerza al matar a estas criaturas, adoptando posteriormente las habilidades de esas mismas criaturas para que se vuelvan aún más fuertes.
En una entrevista con IGN, * Monster Hunter Wilds * Director Ejecutivo y director ejecutivo Kaname Fujioka explicó esta filosofía de diseño: "Si bien nuestros diseños se han ampliado, solíamos centrarnos en la idea de que si usas equipos de Rathalos, te verías como un Rathalos". * Wilds* presenta nuevos monstruos, cada uno que contribuye con equipos únicos y visualmente llamativos. Por ejemplo, Rompopolo, un monstruo loco inspirado en científicos, cuenta con una armadura de cabeza que se asemeja a la máscara de un médico de la peste. Vea la armadura completa establecida en el video de cazación a continuación.
Sin embargo, más allá del distintivo equipo temático de monstruos, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial. Fujioka afirma: "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero. Esta es la primera vez para mí. Anteriormente, las armas iniciales eran primitivas. Pero dado que nuestro protagonista es un cazador elegido, las armas simples no encajarían. Quería que incluso el equipo inicial se sintiera especial, haciendo que el jugador se sintiera como una estrella desde el principio".

La directora de Monster Hunter Wilds, Yuya Tokuda, agrega: "Diseños de armas en *Monster Hunter: World *generalmente mantuvo una determinada forma, personalizada por Monster Materials. Pero en *Wilds *, cada arma tiene un diseño único". Esto refleja la narración del jugador como un cazador experimentado encargado de investigar las tierras prohibidas. Tokuda también destaca los detalles en la armadura inicial, asegurando que se alinee con la historia.
"La armadura inicial, la serie Hope, es increíblemente genial", explica Tokuda. "Podrías usarlo hasta el final y no se sentiría fuera de lugar".

El conjunto de esperanza, con su profunda base verde esmeralda, se transforma en una capa larga con capucha cuando está completamente equipado. Fujioka explica la complejidad de su creación: "Prestamos más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo. Los juegos anteriores tenían una armadura separada de la parte superior y la parte inferior del cuerpo; no podíamos crear un abrigo. Pero invertimos recursos para crear un abrigo con capucha fluido en este juego. Mientras que los jugadores descubrirán muchas piezas de equipo, queríamos que la serie Hope fuera elegante aún sin embargo, sin superar el equipo del juego posterior".
Comenzar con un equipo tan meticulosamente elaborado es un lujo único. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están diseñadas para retratar a un cazador de élite experimentado. Anscendemos ansiosamente examinar sus detalles en el juego final.