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\ "Wütender Kirby" erklärt von ehemaligen Nintendo -Mitarbeitern

Autor : Violet Aktualisieren:Mar 16,2025

Ehemalige Mitarbeiter von Nintendo beleuchten die faszinierenden Unterschiede zwischen Kirbys amerikanischem und originalem japanischen Bild. Entdecken Sie, warum sich Kirbys Marketing für das westliche Publikum verlagerte und über Nintendos sich entwickelnde globale Lokalisierungsansatz erfahren.

"Angry Kirby": Eine Marketingstrategie

Kirby für westliche Berufung umbenennen

Kirbys Darstellung über westliche Spiele und Kunstwerke - oft als "wütend Kirby" bezeichnet - wurde absichtlich heftiger und entschlossener gemacht. In einem Interview mit Polygon am 16. Januar 2025 erklärte der ehemalige Nintendo -Lokalisierungsdirektor Leslie Swan diese Entscheidung. Swan stellte klar, dass das Ziel nicht, Kirby wütend zu machen, sondern die Bestimmung der Projekte zu machen. Sie bemerkte die Popularität süßer Charaktere in allen Altersgruppen in Japan und kontrastierte sie mit der Präferenz für härtere Charaktere unter amerikanischen Tween und Teen Boys.

KIRBY: Der Triple Deluxe -Regisseur Shinya Kumazaki bestätigte dies und teilte Gamespot im Jahr 2014 mit, dass der niedliche Kirby in Japan am stärksten in Japan schwang, ein "starker, harter Kirby", der das US -Publikum besser ansprach. Er wies jedoch auch auf die Variabilität hin und zitierte sowohl Kirby Super Star Ultras härtere Kirby sowohl auf den USA als auch auf japanischen Kastenkunst. Er betonte die Absicht, Kirbys ernsthafte Seite durch das Gameplay hervorzuheben und die dauerhafte Kraft von Kirbys Niedlichkeit auf dem japanischen Markt anzuerkennen.

Marketing Kirby als "Super Tuff Pink Puff"

Nintendos Marketing wollte bewusst die Attraktivität von Kirby erweitern, insbesondere auf Jungen. Dies führte zu dem denkwürdigen Branding "Super Tuff Pink Puff" für Kirby Super Star Ultra auf dem Nintendo DS im Jahr 2008. Der ehemalige PR -Manager von Nintendo of America, Krysta Yang, erklärte, dass dies Nintendos Wunsch, sein "Kiddie" -Fbild in dieser Zeit zu verlieren, widerspiegelte. Sie hob den vorherrschenden Druck hervor, einen "erwachseneren/coolen" Faktor in der Gaming -Branche zu erreichen, und betonte, dass das "Kiddie" -Label für den Umsatz nachteilig war.

Diese Marketingverschiebung beinhaltete die Darstellung von Kirby als härter und betonte die Kampfelemente der Spiele, um eine größere Altersspanne anzuziehen. In den letzten Jahren haben Werbematerialien wie die für Kirby und das vergessene Land (2022) das Gameplay und die Fähigkeiten auf die Persönlichkeit von Kirby priorisiert. Yang erkannte die anhaltende Bemühungen an, einen gut abgerundeten Charakter zu schaffen, stellte jedoch fest, dass Kirbys "süßes" Bild in der öffentlichen Wahrnehmung dominiert.

Nintendos US -Lokalisierung von Kirby

Die Divergenz in Kirbys Lokalisierung zwischen Japan und den USA begann mit einer bemerkenswerten Kampagnenanzeige von 1995 "Play It Loud" mit Kirby in einem Fahndungsfoto. Anschließend variierten Kirbys Gesichtsausdrücke in Game Box Art. Spiele wie Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) und Kirby: Squad Squad (2006) zeigten Kirby mit schärferen Augenbrauen und intensiveren Ausdrücken.

Gesichtsanpassungen waren jedoch nicht die einzigen Änderungen. Die ursprüngliche Veröffentlichung von Game Boy von Kirbys Dream Land 1992 enthielt einen gespenstischen Kirby in der US-Box-Kunst, im Gegensatz zum rosa Original. Aufgrund des monochromen Bildschirms des Game Boy sahen US -Spieler nur Kirbys rosa Hue mit der NES -Veröffentlichung von Kirbys Abenteuer. Swan erklärte, dass diese Farbdiskrepanz eine Herausforderung darstellte, da ein "geschwollener rosa Charakter" für ein breiteres, insbesondere männliches Publikum als kommerziell realisierbar empfunden wurde.

Dies führte letztendlich zur Veränderung von Kirbys Gesichtsausdruck in der US -amerikanischen Box -Kunst, um die Anziehungskraft zu verbessern. In jüngster Zeit ist das globale Marketing konsequenter geworden, wobei Kirbys Image zwischen ernsthaften und fröhlichen Ausdrücken wechselte.

Nintendos globaler Ansatz

Swan und Yang stimmen zu, dass Nintendo in den letzten Jahren eine globalere Perspektive übernommen hat. Eine genauere Zusammenarbeit zwischen Nintendo of America und dem japanischen Büro hat zu konsequentem Marketing und Lokalisierung geführt. Das Unternehmen bewegt sich von regionalen Variationen wie der unterschiedlichen Kirby -Box -Kunst und vermeidet Situationen, die der "Play It Loud" -Annovation von 1995 ähneln.

Yang bemerkte, dass sich das globale Publikum selbst nicht verändert hat, aber die Geschäftsstrategie hat sich in Richtung Global Marketing geändert. Dies bietet Konsistenz, übersehen jedoch möglicherweise regionale Nuancen, was möglicherweise zu "langweiliges, sicheres Marketing" führt. Die aktuellen Lokalisierungstrends oder das Fehlen dessen werden jedoch auch auf die allgemeine Globalisierung der Branche und die wachsende Vertrautheit des westlichen Publikums mit der japanischen Kultur zurückgeführt.

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