전 닌텐도 직원들은 커비의 미국인과 원래 일본 이미지의 흥미로운 차이점을 밝혔습니다. Kirby의 마케팅이 서양 관객을 위해 왜 바뀌 었는지 알아 내고 Nintendo의 진화하는 글로벌 현지화 접근법에 대해 배우십시오.
"화난 커비": 마케팅 전략
서부 호소를위한 커비 브랜드 변경
Kirby의 Western Game Covers와 Artwork에 대한 묘사 (종종 "Angry Kirby")는 의도적으로 더욱 치열하고 결심했습니다. 2025 년 1 월 16 일, 전직 닌텐도 현지화 국장 레슬리 스완 (Leslie Swan) 은이 결정을 설명했다. Swan 은이 목표가 Kirby를 화나게하는 것이 아니라 프로젝트의 결정을 내리는 것을 분명히했습니다. 그녀는 일본의 모든 연령대에서 귀여운 캐릭터의 인기를 주목했으며, 미국 트윈과 십대 소년들 사이에서 더 강한 캐릭터를 선호하는 것과 대조적입니다.
Kirby : Triple Deluxe Director Shinya Kumazaki는 2014 년에 Gamespot에 귀여운 커비가 일본에서 가장 강력하게 공명했지만 "강력하고 터프한 커비"가 미국 관청에 더 잘 호소했다고 Gamespot에게 말했습니다. 그러나 그는 또한 Kirby Super Star Ultra의 더 강력한 커비를 미국과 일본 상자 예술 모두에 대해 인용하여 변동성을 지적했습니다. 그는 일본 시장에서 커비의 귀여움의 지속적인 힘을 인정하면서 게임 플레이를 통해 커비의 진지한 측면을 강조하려는 의도를 강조했다.
Kirby 마케팅 "Super Tuff Pink Puff"
Nintendo의 마케팅은 의식적으로 Kirby의 호소, 특히 소년들에게 넓어지는 것을 목표로했습니다. 이로 인해 2008 년 Nintendo DS에서 Kirby Super Star Ultra에 대한 기억에 남는 "Super Tuff Pink Puff"브랜딩이 이어졌습니다. Krysta Yang의 전 Nintendo of America Public Relations 관리자 인 Krysta Yang 은이 반영된 Nintendo의 욕구가 그 시대에 "Kiddie"이미지를 흘리 겠다는 욕구를 설명했습니다. 그녀는 게임 산업 내에서 더 "성인/쿨"요소를 달성하라는 압력을 강조했으며, "Kiddie"레이블이 판매에 해로운 것으로 강조했습니다.
이 마케팅 변화는 커비를 더 강하게 묘사하고 더 넓은 연령대를 유치하기 위해 게임의 전투 요소를 강조하는 것이 포함되었습니다. 최근 몇 년 동안 Kirby와 The Forgotten Land (2022)와 같은 판촉 자료는 Kirby의 성격에만 초점을 맞추는 게임과 능력을 우선시했습니다. Yang은보다 다재다능한 캐릭터를 만들기위한 지속적인 노력을 인정했지만 Kirby의 "귀여운"이미지는 대중의 인식에서 지배적이라고 지적했습니다.
닌텐도의 미국 커비 현지화
커비의 일본과 미국 사이의 현지화의 발산은 커비가 머그잔에 등장하는 1995 년 "Play It Loud"캠페인 광고로 시작되었습니다. 그 후, 커비의 얼굴 표정은 게임 박스 아트에 따라 다릅니다. Kirby : Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) 및 Kirby : Squeak Squad (2006)와 같은 게임은 Kirby를 더 날카로운 눈썹과 더 강렬한 표현으로 선보였습니다.
그러나 얼굴 조정만이 유일한 변화는 아닙니다. 커비의 드림 랜드 (Kirby 's Dream Land)의 1992 년 게임 보이 릴리스는 핑크 원본과 달리 미국 박스 아트에서 유령의 흰색 커비를 특징으로했습니다. 게임 보이의 흑백 스크린으로 인해 미국 플레이어는 1993 년 NES가 커비의 모험 출시로 커비의 핑크 색조 만 보았습니다. Swan 은이 색상의 불일치가 "푹신한 핑크 캐릭터"가 더 넓고, 특히 남성 청중에게 상업적으로 실행 가능한 것으로 인식되지 않았기 때문에 도전을 제시했다고 설명했습니다.
이것은 궁극적으로 US Box Art에서 Kirby의 얼굴 표정을 변경하여 호소력을 높였습니다. 최근에 Kirby의 이미지가 심각하고 쾌활한 표현을 번갈아 가면서 글로벌 마케팅이 더욱 일관되게되었습니다.
닌텐도의 글로벌 접근
Swan과 Yang은 닌텐도가 최근 몇 년 동안보다 세계적인 관점을 채택했다고 동의합니다. Nintendo of America와 일본 사무소 간의 긴밀한 협력으로 인해 일관된 마케팅 및 현지화가 이루어졌습니다. 이 회사는 Kirby Box Art와 같은 지역 변형에서 멀어지고 1995 년 "Play It Loud"광고와 비슷한 상황을 피하고 있습니다.
양은 전 세계 잠재 고객 자체가 바뀌지 않았지만 비즈니스 전략은 글로벌 마케팅으로 전환되었습니다. 이는 일관성을 제공하지만 잠재적으로 지역 뉘앙스를 간과하여 잠재적으로 "안전하고 안전한 마케팅"로 이어질 수 있습니다. 그러나 현재의 현지화 동향 또는 그 부족은 또한 업계의 전반적인 세계화와 일본 문화에 대한 서구 청중의 친숙성이 증가함에 따라 발생합니다.