Bekas pekerja Nintendo memberi penerangan tentang perbezaan yang menarik antara imej Jepun Amerika dan asal Kirby. Ketahui mengapa pemasaran Kirby beralih kepada penonton Barat dan belajar tentang pendekatan penyetempatan global Nintendo yang berkembang.
"Marah Kirby": Strategi Pemasaran
Penjenamaan semula Kirby untuk Rayuan Barat
Penggambaran Kirby mengenai Permainan Barat dan karya seni -sering digelar "Angry Kirby" -menghabungkan dengan sengaja membuat lebih sengit dan ditentukan. Pada 16 Januari 2025, wawancara Polygon, bekas pengarah lokalisasi Nintendo Leslie Swan menjelaskan keputusan ini. Swan menjelaskan bahawa matlamatnya bukan untuk membuat Kirby marah, tetapi untuk penentuan projek. Dia mencatat populariti watak -watak comel di semua peringkat umur di Jepun, membezakannya dengan keutamaan untuk watak -watak yang lebih sukar di kalangan Amerika Tween dan remaja.
Kirby: Pengarah Triple Deluxe Shinya Kumazaki menguatkan ini, memberitahu GameSpot pada tahun 2014 bahawa sementara Kirby comel bergema paling kuat di Jepun, "Kirby yang kuat, sukar" merayu kepada penonton AS. Walau bagaimanapun, beliau juga menegaskan kebolehubahan, memetik Kirby Kirby Kirby yang lebih sukar di Kirby pada kedua -dua seni kotak AS dan Jepun. Beliau menekankan niat untuk menyerlahkan sisi serius Kirby melalui permainan, mengakui kuasa kelucuan Kirby yang kekal di pasaran Jepun.
Pemasaran Kirby sebagai "Super Tuff Pink Puff"
Pemasaran Nintendo secara sedar bertujuan untuk meluaskan rayuan Kirby, terutamanya kepada lelaki. Ini membawa kepada penjenamaan "Super Tuff Pink Puff" yang tidak dapat dilupakan untuk Kirby Super Star Ultra di Nintendo DS pada tahun 2008. Bekas Pengurus Perhubungan Awam Nintendo Amerika, Krysta Yang menjelaskan bahawa ini mencerminkan keinginan Nintendo untuk menumpahkan imej "kiddie" pada era itu. Beliau menyerlahkan tekanan yang berlaku untuk mencapai faktor yang lebih "dewasa/sejuk" dalam industri permainan, menekankan bahawa label "kiddie" merugikan jualan.
Peralihan pemasaran ini melibatkan menggambarkan Kirby sebagai lebih sukar dan menekankan unsur -unsur pertempuran permainan untuk menarik pelbagai usia yang lebih luas. Dalam tahun -tahun kebelakangan ini, bahan -bahan promosi, seperti Kirby dan The Forgotten Land (2022), telah memprioritaskan permainan dan kebolehan untuk memberi tumpuan semata -mata kepada keperibadian Kirby. Yang mengakui usaha berterusan untuk mencipta watak yang lebih baik tetapi menyatakan bahawa imej "comel" Kirby tetap dominan dalam persepsi orang ramai.
Penyetempatan AS Nintendo Kirby
Perbezaan dalam penyetempatan Kirby antara Jepun dan Amerika Syarikat bermula dengan iklan kempen "Play It Loud" 1995 yang memaparkan Kirby dalam mugshot. Seterusnya, ekspresi wajah Kirby bervariasi di seluruh seni kotak permainan. Permainan seperti Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003), dan Kirby: Squeak Squad (2006) mempamerkan Kirby dengan kening yang lebih tajam dan ekspresi yang lebih sengit.
Walau bagaimanapun, pelarasan muka bukanlah satu -satunya perubahan. Permainan asal Boy Game asal Kirby's Dream Land menampilkan Kirby putih hantu di seni kotak AS, tidak seperti asal merah jambu. Oleh kerana skrin monokrom Game Boy, pemain AS hanya melihat warna merah jambu Kirby dengan pembebasan NES 1993 Kirby's Adventure. Swan menjelaskan bahawa percanggahan warna ini memberikan cabaran, sebagai "watak merah jambu" yang "tidak dianggap sebagai komersial yang berdaya maju untuk penonton yang lebih luas, terutama lelaki.
Ini akhirnya membawa kepada perubahan ekspresi wajah Kirby pada seni kotak AS untuk meningkatkan rayuan. Baru -baru ini, pemasaran global telah menjadi lebih konsisten, dengan imej Kirby bergantian antara ekspresi yang serius dan ceria.
Pendekatan global Nintendo
Swan dan Yang bersetuju bahawa Nintendo telah mengadopsi perspektif yang lebih global dalam beberapa tahun kebelakangan ini. Kerjasama yang lebih dekat antara Nintendo of America dan pejabat Jepun telah menghasilkan pemasaran dan penyetempatan yang lebih konsisten. Syarikat ini bergerak jauh dari variasi serantau seperti seni kotak Kirby yang berbeza dan mengelakkan situasi yang serupa dengan iklan "Play It Loud" 1995.
Yang menyatakan bahawa penonton global sendiri tidak berubah, tetapi strategi perniagaan telah beralih ke pemasaran global. Ini menawarkan konsistensi tetapi berpotensi menghadap nuansa serantau, yang berpotensi membawa kepada "pemasaran yang hambar, selamat." Walau bagaimanapun, trend penyetempatan semasa, atau kekurangannya, juga dikaitkan dengan globalisasi keseluruhan industri dan kebiasaan penonton Barat yang semakin meningkat dengan budaya Jepun.