Yıllar boyunca, en sevdiğim oyun geliştiricilerden bazılarıyla röportaj yapma ayrıcalığına sahip oldum, ancak her gün tüm zamanların en sevdiğim oyunlarımdan birinin arkasındaki biriyle konuşmam değil. Sukeban Games'ten Kiririn51 olarak da bilinen Christopher Ortiz'e girin. Özellikle VA-11 Hall-A'nın başlangıçta bir iPad sürümü için planlandığından (konuşmamızda daha sonra tekrar ziyaret ettiğim bir konu) Toucharcade'deki unvanlarını ele alıyoruz. Sukeban Games'in son projesi .45 Parabellum Bloodhound'un duyurulmasıyla, yeni oyun, Fan Reaksiyonları, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Gümüş Case ve elbette kahve hakkında derinlemesine bir tartışma için Christopher Ortiz ile oturma fırsatı buldum.
Toucharcade (TA): Bize biraz kendiniz ve Sukeban Games'teki rolünüzden bahseder misiniz?
Christopher Ortiz (CO): Ben Sukeban oyunlarında birçok şapka takan bir oyun yaratıcısı olan Chris. Çalışmadığım zaman, arkadaşlarınızla vakit geçirmekten ve lezzetli yemeklere şımartmaktan zevk alıyorum.
TA: En son konuştuğumuzda 2019'da, VA-11 Hall-A PS4 ve Switch'te piyasaya sürüldüğü zaman, PC ve PS Vita'daki çıkışının ardından. Bir hayran olarak, oyunun Japonya'da kapsamlı ürünlerini ve tanıtımını görmek inanılmazdı. Son zamanlarda Japonya'da Bitummit'e katıldınız. Japonya'yı ziyaret etmeniz ve VA-11 Hall-A'ya ve şimdi yeni projeniz .45 Parabellum Bloodhound'un resepsiyonuna tanık olmanız nasıl oldu?
CO: Japonya, hükümetin tutumuna rağmen bana ikinci bir ev gibi hissediyor. Her zaman duygusal bir deneyimdir. Yedi yıl önce Tokyo Oyun Şovu 2017'den beri bir oyun etkinliğinde katılımcı değilim. Etkinliklere katılma ve enerjiden ilham alan bir yolculuktu. Bir katılımcı olarak geri dönmek, emeklilikten yeni bir dünyaya çıkan bir Wrester gibi hissetti. Endişeliydim, ama hayranların desteği ezici ve alçakgönüllü oldu. Gelecekteki çabalarımız için yakıt.
TA: VA-11 Hall-A, en sevdiğim oyunlardan biri ve her tatil sezonunda tekrar oynamayı bir gelenek yapıyorum. Üzerinde çalışırken, birden fazla figür ve yolda Jill için yeni bir figür de dahil olmak üzere bu başarı seviyesine yükseleceğini hiç tahmin ettiniz mi?
CO: 10-15 bin kopya satmayı umduk, ancak özel bir şeyimiz olduğunu biliyorduk. Başarı ölçeği eziciydi ve hala beklenmedik etkileriyle uğraşıyoruz.
TA: VA-11 Hall-A, PC, Switch, PS Vita, PS4 ve PS5'te geri uyumluluk üzerinden mevcuttur. Yıllar önce açıklanan iPad sürümüne ne oldu? Bunun gibi portlar YSBRYD tarafından işleniyor mu, yoksa biraz katılımınız var mı? Xbox'ta da görmek isterim.
CO: Aslında bir iPad yapımı oynadım, ama hiçbir yere gitmedi. Daha fazla ayrıntı için yayıncıdan istemeniz gerekir.
TA: Sukeban oyunları sadece sen ve Ironinclark (FER) olarak başladı. Takım o zamandan beri nasıl gelişti?
CO: Şimdi altı kişilik bir takımız, bazı üyeler geliyor ve gidiyor. Küçük ve sıkı sıkıya bağlı tutmayı hedefliyoruz.
TA: Merengedoll ile nasıl çalışıyor?
CO: Merenge inanılmaz. Fikirlerimi görsel forma çevirme konusunda bir ustalığı var. Bazı projelerinin iptal edilmesi talihsiz bir durum, ancak çalışmaları .45 parabellum kanhound'da hala öne çıkıyor.
TA: VA-11 Hall-A'nın Müzik Üzerine Garoad ile çalışma deneyiminizi paylaşabilir misiniz? Film müziği favorilerimden biri.
CO: Michael ve ben benzer müzik zevklerini paylaşıyoruz, bu yüzden süreç çok organikti. Bir parça yaratacaktı ve onu çok isterdim. Film müziği tamamlanana kadar bunu tekrarlardık. Bazen ona bir referans şarkısı gönderirdim ve diğer zamanlarda, orijinal kompozisyonları oyun görsellerine ilham vererek oyuna benzersiz kimliğini veren bir sinerji yaratırdı.
TA: VA-11 Hall-A vokal fan tabanına ve vinil kutu setleri ve sürtük gömlek de dahil olmak üzere satışa devam eden birçok ürüne sahiptir. Mallarda ne kadar girdiniz var? Henüz yapılmayan görmek istediğiniz bir şey var mı?
CO: Çoğunlukla mal kararlarında bir başparmak yukarıya veya aşağı veriyorum. Süreci daha iyi anladığım için .45 Parabellum Bloodhound ile daha fazla ilgilenmek istiyorum.
TA: Playizm tarafından VA-11 Hall-A'nın Japon sürümü fantastik bir sanat kitabı kapağını içeriyordu. Bunu imzalamayı ve çerçevelemeyi çok isterim. Arkasındaki ilham ve en sevdiğiniz etkileri işinize nasıl dahil ettiğiniz hakkında konuşabilir misiniz?
CO: Bu kapağı çizdiğimde zor zamanlardan geçiyordum. Çeşitli zorluklardan kurtulmaya odaklandık. Gustavo Cerati'nin Bocanada albümünü çok dinledik, bu da bizi devam ettirdi. Kapak o albüme saygı duyuyordu, ancak şimdi farklı yaparım. İlhamlara yaklaşımım gelişti ve bu .45 Parabellum Bloodhound'da belirgin olacak.
TA: VA-11 Hall-A'daki karakterler zekice yazılmış ve tasarlanmıştır. Belirli karakterlerin yaptıkları kadar popüler olmasını beklediniz mi?
CO: Stella'nın oyunun piyasaya sürülmesinden önce viral GIF'leri nedeniyle en popüler olacağını düşündüm, ancak bunları asla tahmin edemezsiniz. Bazı unsurların bir hit olacağını biliyordum, ama nedenini açıklayamıyorum. Ödemeleri formüllere dönüştürmeden işlerin doğal olarak akmasına izin vermek daha iyidir.
TA: N1RV Ann-A "Silksong" adlı şaka yollu olarak adlandırdım, ama aldığı sürece beklemekten mutluluk duyuyorum. Diğer projeler üzerinde çalışırken N1RV Ann-A veya VA-11 Hall-A için ne yaptığınızı tekrar ziyaret ediyor musunuz?
CO: Gelecekte kullanım için irfan ve karakter fikirlerini not ediyorum. Sam çizmekten ve yeni tasarım ve fikirleri denemekten zevk alıyorum, ancak şimdilik kapsamı bu. .45 Parabellum Bloodhound yapıldıktan sonra, kıvılcım hala oradaysa N1RV Ann-A'ya daha fazla odaklanacağız.
TA: Bir Suda hayranı olarak, daha fazla kahraman 3 ve Travis'in tekrar grevleri hakkında ne düşündünüz? Bence Travis Strikes tekrar Suda'nın en "Suda" oyunu olabilir.
CO: More Heroes 3'teki Savaş'ı sevdim, ancak yazı benimle rezonansa girmedi. Oyunun son teslim tarihlerini karşılamak için yön değiştirmesi gerektiğini hissetti. Travis tekrar vuruyor, öte yandan, takdir ettiğim bir günlük okumak gibi hissetti. Suda'nın özünü daha fazla kahramandan daha fazla yakaladı 3.
TA: Netease ve duyurulan remaster altındaki çekirge üretimi hakkındaki düşünceleriniz nelerdir? Suda, çiçek güneşini ve yağmurunu buhara getirmek istediğinden bahsetti.
CO: Umarım Netease Grashopper'a harika oyunlar oluşturmak için ihtiyaç duydukları kaynakları ve zamanı sağlar.
TA: VA-11 Hall-A'nın PC'den PS Vita'ya yolculuğu, bölgelerdeki birçok partiyi içeren oldukça bir maceraydı. İngilizce olmamasına rağmen Japon sürümünü sadece kutu sanatı için aldım. Switch ve PS4 sürümleri için Japon sürümünün İngilizce içermesini istediniz. Arjantin'de kendi oyununun mallarını ve diğer ithalatları almaya nasıl çalışmak sizin için nasıl oldu?
CO: Bu günlerde Arjantin gümrükleri ile güçlük nedeniyle hiçbir şey ithal etmiyorum. Korumacı politikalar yerel alternatifler olmadan her şeyi daha pahalı hale getirir. Sinir bozucu.
TA: Daha önce PC-98 ve PSX estetiği ile çalıştınız. .45 Parabellum Bloodhound duyurulduğunda, görünümünden etkilenmiştim. Senin için mükemmel bir oyun gibi görünüyordu. Son birkaç ay, özellikle arka planda N1RV Ann-A ile ortaya çıkmasına nasıl yol açtı?
CO: İşimize odaklandık, sürecin kırılmaz. Çok fazla şüphe vardı, ama beklentileri yönettik ve olumlu resepsiyondan heyecan duyduk. Şimdi hikayeyi bitirmemiz gerekiyor.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ortaya çıktı ve insanlar onu buharla listeleyebilirler. Bana bir Sukeban bükümü ile Vagrant hikayesini hatırlattı. Çevrimiçi ve çevrimdışı olarak tartışan hayranlarla nasıl etkileşime giriyor?
CO: Eski oyunlarla bazı vahşi karşılaştırmalar olmasına rağmen eğlenceliydi. Açıklamadan hemen sonra fanart miktarı harikaydı. Bir fan bize Bitsummit'te sergilediğimiz bir çizim bile getirdi.
Taç mücevherimiz
Tarafından @TUMUGIV tarafından !!! Her zamanki gibi teşekkür ederim !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 Temmuz 2024
TA: Anahtar sanatı ne zaman bir poster olarak satın alıp imzalayabilirim?
CO: Belki piyasaya sürüldü.
TA: Görsel ve oyun perspektifinden .45 Parabellum Bloodhound için ana ilhamlarınız nelerdi?
CO: Oynanış için görsel roman izleyicilerimiz ve aksiyon odaklı oyuncular arasındaki boşluğu kapatmak istedim. Parazit Eve'nin savaş sistemi bana gerçek zamanlı ve sıraya dayalı bir oyun melezi yaratmam için ilham verdi. Görsel olarak, Milano ve Buenos Aires'teki modern ve eski mimarinin karışımından ilham aldım, neon ışıkları ve LED ekranlarla birleşti. Güney, yeni ve çökmekte olan bu karışım, Güney Amerika dokusuyla, benzersiz bir siberpunk estetiği yaratmaya yardımcı oldu.
TA: Besteci de dahil olmak üzere .45 Parabellum Bloodhound üzerinde çalışan ekibden bahseder misiniz ve ne kadar süredir geliştirildiğinde?
CO: Esas olarak ben ve programcı, Menge'nin karakter ve üretim tasarımına yardımcı olduğu her gün üzerinde çalışıyor. Juneji bestecimiz ve geçmiş projelerden inanılmaz müziğimiz var. 2019'dan beri bunun üzerinde çalışıyoruz, mevcut yineleme yaklaşık iki yaşında.
TA: .45 Parabellum Bloodhound'un bir teaser, oyun ve buhar sayfası var. Valve'in demo festivalleri sırasında PC'de bir demo planları var mı?
CO: Bu oyun için bir demo sürdürmek zor olurdu, bu yüzden çevrimdışı etkinlikler için demoları tutmayı tercih ediyoruz. Ama asla asla demeyin.
TA: Birçok VA-11 Hall-A hayranı .45 Parabellum Bloodhound için heyecanlı. Herkes için erişilebilir mi, yoksa zorluğu tartışmak için çok erken mi?
CO: Açıklamak için henüz çok erken, ancak savaş sistemi vibes tabanlı ve aksiyon odaklı oyuncuları köprü yapmayı ve yeni sisteme bir türü kolaylaştırmayı amaçlıyor.
TA: Şu anda .45 Parabellum Bloodhound'un en sevdiğiniz yönü nedir?
CO: Atmosfer ve senaryo benim favorilerim. Hatta rahatlamak ve hikaye hakkında heyecanlanmak için buhar güvertemde oynuyorum. Savaş, ilk bölümden sonra açıldıktan sonra bağımlılık yapar.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ve VA-11 Hall-A için ilginç bir gelişme veya tasarım fıkrası paylaşabilir misiniz?
CO: .45 Parabellum Bloodhound'un erken ekran görüntüleri Hong Kong'dan ilham alan yerleri içeriyordu, ancak Çin'den bir arkadaşıyla konuştuktan sonra onları hurdaya çıkardım. Bir başkasına otantik olmaya çalışmak yerine kendi kültürümden yararlanmam gerektiğini fark ettim. "Güney Amerika Siberpunk" a doğru bu değişim benim için yol gösterici bir ilke oldu.
TA: Duyurudan beri birçoğu bir konsol versiyonunu sordu. .45 Parabellum Bloodhound kendi kendine yayınlanacak mı yoksa bir yayıncı ile mi çalışıyorsunuz?
CO: PC'de kendi kendine yayınlamayı ve konsol sürümleri için diğer şirketlerle çalışmayı planlıyoruz. Şu anda doğru ortağı buluyoruz.
TA: Reila Mikazuchi'nin tasarımının ve karakterinin arkasındaki ilhamlar nelerdi?
CO: Meiko Kaji'ye çok hayranım ve görünüşü Reila'nın tasarımına ilham verdi. Sadece gözleriyle iç acı ve trajedi aktarabilecek bir karakter istedim. Yazıya gelince, Reila tanıdığım birkaç kişinin bir bileşimidir, ancak bu ilhamları gizli tutacağım.
TA: Reila'nın son tasarımı için kaç tane yineleme yaşadınız?
CO: Her zaman üçüncü gözlü uzun, siyah saç ve soluk ten hayal ettim. Kıyafet en fazla işi aldı; Başlangıçta bir takım elbise, sonra uymayan bir motorcu ceket giydi. Merenge, ayakkabı, eldiven ve ceket logosu gibi aksesuarlara yardımcı oldu.
TA: VA-11 Hall-A, VA-11 Hall-A Çocuk ve Sapphic Pussy Rhapsody maçtan sonra piyasaya sürüldü. .45 Parabellum Bloodhound'un önünde böyle daha küçük projeler beklemeli miyiz?
CO: .45 Parabellum Bloodhound'u serbest bırakmayı ve DLC olmadan yeni projelere geçmeyi planlıyoruz. Gelecekteki platformların limanları mümkündür ve A24 gibi biri film yapmak istiyorsa dinlerdim.
TA: Hayatınızdaki tipik bir gün şu anda neye benziyor?
CO: Genellikle sabah 9'da çalışıyorum, öğle yemeğine kadar çalışıyorum, sonra saat 16'ya kadar tekrar kilitliyorum. Son zamanlarda, uyku zor oldu, ama bu konuda stres almamaya çalışıyorum. Çalışmadığında filmlerden, yürüyüşlerden ve kitap satın almasının tadını çıkarıyorum. Buenos Aires bana ilham veriyor ve kültür, yemek ve kulüp sahnesi beni aklı başında tutuyor.
TA: Son zamanlarda hangi oyunlardan zevk alıyorsunuz?
CO: Bu yıl güneş ve Arktik Yumurta çocuklarını sevdim. Geçen yıl kale, ölümcül şirket ve Robocop: Rogue City'ye girdim. Şu anda Kayıp Bir Çekirge Oyunu gibi hissettiren Evil In Wild. Ayrıca Kane ve Lynch 2'yi bir arkadaşımla tekrar oynadım ve Elden Ring Genişlemesi'nden keyif aldım.
TA: Bağımsız oyunların mevcut durumu hakkında ne düşünüyorsunuz?
CO: Bağımsız oyunlar bana ilham veriyor ve topluluk duygusu harika. Ancak, tanıdık kavramlara çok fazla güvendiğimizden endişe ediyorum. Arctic Eggs gibi oyunlar bunu benzersiz olarak yapıyor, ancak çok fazla tekrar var. Bağımsız olmak yaratıcılığı garanti etmez, ancak her zaman büyüme için yer vardır.
TA: Bu yıl belirli bir oyun bekliyor musunuz?
CO: Slitterhead, Sonokuni, Wonder Box 6000 için sevinç, Studio System: Guardian Angel ve Yemek Doğası için heyecanlıyım. Twitter feed'im, günün ışığını asla göremeyecek havalı indie oyunlarıyla dolu, ancak girişim takdir ediliyor.
TA: Silver Case, ikimizin de sevdiğimiz bir oyun. Ondan hangi unsurlar size en çok ilham verdi ve film müziğinden en sevdiğiniz parça nedir?
CO: Gümüş dava bana beyaz bir balina gibi geldi ve hayal gücüm ve gerçek oyun arasındaki alan VA-11 Hall-A gibi oyunlarda sunuma ilham verdi. Tek bir favori parça seçemiyorum; Tüm film müziğinin harika bir havası var.
TA: Konsol veya PC'de gümüş çantayı oynadınız mı?
CO: Her platformda satın aldım ve oynadım.
TA: Silver Case'in orijinal kutu sanatı ve estetiği, VA-11 Hall-A'lar kadar sevgili. O zamanlar görsel tarzının hangi unsurları sizi ilgilendirdi?
CO: Karakterlerin stoacı görünümü ve kullanıcı arayüzü tasarımı büyüleyiciydi. Her zaman minimal ifadelerle çok şey ileten tasarımlara çekildim. Silver Case'in görsel tarzı görsel romanlarda bir harekete ilham verebilirdi.
TA: Suda ile bir kereden fazla tanıştın. Bu nasıldı ve VA-11 Hall-A oynadı mı?
CO: Onunla iki kez tanıştım ve nesiller arası bir boşluk olsa da birçok ilgi alanını paylaşıyoruz. Oyunumu oynadı, ama bundan hoşlanıp hoşlanmadığını bilmiyorum. Onu tekrar görüp görmediğimi sormam gerekecek.
TA: Fırsat ortaya çıkarsa hala buna hazır mısın?
CO: Bunun arkasında bir süre daha oturmam gereken bir hikaye var.
TA: 2024 için şu anki yılın oyunu bir ejderha gibidir: sonsuz servet. Geçen yıl oynadın mı yoksa Gaiden?
CO: Bir ejderha gibi seviyorum, ama Gaiden oynamadım ve sonsuz servet lansmanda ezici hissetti. Ruh halindeyken başka bir atış yapacağım.
TA: VA-11 Hall-A taşınabilir oyun için mükemmeldir. Steam güvertesinde denedin mi?
CO: Yaptım ve bu bir tür işler, ama tam olarak değil. Kullandığımız oyun üreticisi sürümü modern pencerelerde iyi çalışmıyor, bu yüzden güncelleyemeyiz.
TA: Tartışacak daha çok şeyim var, ama bunu Bölüm 2 için kurtaralım. Kahvenizi nasıl buluyorsunuz?
CO: Kahve siyahımı aysız bir gece gibi seviyorum, özellikle güzel bir öğleden sonra cheesecake ile.
TA: Yaklaşık 2:00 ve bu röportaj beni gümüş çantayı tekrarlamak istememi sağladı. Bir dahaki sefere hakkında özel bir tartışma yapalım.
CO: Kesinlikle!
Christopher Ortiz'e zamanları için teşekkür etmek ve son birkaç hafta boyunca bu röportajda yardım etmek istiyorum.
Futurlab, Shuhei Matsumoto, Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman hakkında Ph3 ve Falcom, M2, shmups ve daha fazlasını tartışan tüm röportajlarımıza ayak uydurabilirsiniz. Her zamanki gibi, okuduğunuz için teşekkürler.