Rumah Berita SukeBan Games 'Christopher Ortiz membincangkan .45 Parabellum Bloodhound dan banyak lagi pada tahun 2024 wawancara

SukeBan Games 'Christopher Ortiz membincangkan .45 Parabellum Bloodhound dan banyak lagi pada tahun 2024 wawancara

Pengarang : Madison Kemas kini:May 19,2025

Selama bertahun-tahun, saya mempunyai keistimewaan untuk menemuramah beberapa pemaju permainan kegemaran saya, tetapi tidak setiap hari saya dapat bercakap dengan seseorang di belakang salah satu permainan kegemaran saya sepanjang masa. Masukkan Christopher Ortiz, juga dikenali sebagai Kiririn51 dari SukeBan Games. Kami telah meliputi tajuk mereka di Toucharcade selama bertahun-tahun, terutamanya sejak VA-11 Hall-A pada mulanya dijadualkan untuk pelepasan iPad (topik yang saya revisi kemudian dalam perbualan kami). Dengan pengumuman projek terbaru SukeBan Games, .45 Parabellum Bloodhound, saya berpeluang untuk duduk dengan Christopher Ortiz untuk perbincangan mendalam tentang permainan baru, reaksi penggemar, VA-11 Hall-A, Inspirasi, Suda51, kes perak, dan, tentu saja, kopi.

TouchArcade (TA): Bolehkah anda memberitahu kami sedikit tentang diri anda dan peranan anda di SukeBan Games?

Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan yang memakai banyak topi di SukeBan Games. Apabila saya tidak bekerja, saya suka menghabiskan masa dengan rakan -rakan dan terlibat dalam makanan yang lazat.

TA: Kali terakhir kami bercakap adalah pada tahun 2019, sekitar masa VA-11 Hall-A dikeluarkan pada PS4 dan Switch, berikutan penampilan sulungnya pada PC dan PS Vita. Sebagai peminat, ia adalah luar biasa untuk melihat barangan dan promosi yang luas di Jepun. Anda baru -baru ini menghadiri Bitsummit di Jepun. Bagaimanakah anda melawat Jepun dan menyaksikan penerimaan ke VA-11 Hall-A dan kini projek baru anda, .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Jepun berasa seperti rumah kedua kepada saya, walaupun pendirian kerajaan. Ia sentiasa pengalaman emosi. Saya tidak pernah menjadi peserta pameran di acara permainan sejak Tokyo Game Show 2017, yang tujuh tahun lalu. Sudah menjadi perjalanan menghadiri acara dan perasaan yang diilhamkan oleh tenaga. Kembali sebagai peserta pameran merasakan seperti seorang penulis pro yang keluar dari persaraan ke dunia baru. Saya bimbang, tetapi sokongan daripada peminat telah menggembirakan dan merendahkan diri. Ini bahan bakar untuk usaha masa depan kita.

TA: VA-11 Hall-A adalah salah satu permainan kegemaran saya, dan saya menjadikannya tradisi untuk memainkan semula setiap musim cuti. Apabila anda mengusahakannya, adakah anda pernah menjangkakan ia akan berkembang ke tahap kejayaan ini, termasuk pelbagai angka dan yang baru untuk Jill dalam perjalanan?

CO: Kami berharap dapat menjual 10-15k salinan, tetapi kami tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa. Skala kejayaan sangat menggembirakan, dan kami masih berurusan dengan beberapa kesan yang tidak dijangka.

TA: VA-11 Hall-A boleh didapati di PC, Switch, PS Vita, PS4, dan PS5 melalui keserasian belakang. Apa yang berlaku dengan versi iPad yang diumumkan bertahun -tahun yang lalu? Adakah pelabuhan seperti yang dikendalikan oleh YSBRYD, atau adakah anda mempunyai penglibatan? Saya juga suka melihatnya di Xbox.

CO: Saya sebenarnya bermain iPad membina, tetapi ia tidak pergi ke mana -mana sahaja. Anda perlu meminta penerbit untuk maklumat lanjut.

TA: Permainan Sukeban bermula sebagai hanya anda dan IronInclark (FER). Bagaimanakah pasukan berkembang sejak itu?

CO: Kami kini menjadi pasukan enam, dengan beberapa ahli yang datang dan pergi. Kami berhasrat untuk memastikan ia kecil dan ketat.

TA: Bagaimana ia bekerja dengan Merengedoll?

CO: Penggambaran adalah luar biasa. Dia mempunyai bakat untuk menterjemahkan idea saya ke dalam bentuk visual. Adalah malang bahawa beberapa projeknya dibatalkan, tetapi kerjanya masih menonjol dalam .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Bolehkah anda berkongsi pengalaman anda bekerja dengan Garoad pada muzik untuk VA-11 Hall-A? Soundtrack adalah salah satu kegemaran saya.

CO: Michael dan saya berkongsi citarasa muzik yang sama, jadi prosesnya sangat organik. Dia akan membuat trek, dan saya akan menyukainya. Kami akan mengulangi ini sehingga soundtrack selesai. Kadang -kadang, saya akan menghantar lagu rujukan kepadanya, dan masa -masa lain, komposisi asalnya akan memberi inspirasi kepada visual permainan, mewujudkan sinergi yang memberikan identiti uniknya.

TA: VA-11 Hall-A mempunyai fanbase vokal dan banyak barangan yang terus dijual, termasuk set kotak vinil dan kemeja perempuan. Berapa banyak input yang anda ada dalam barangan? Adakah terdapat apa -apa yang anda ingin lihat dibuat yang belum dilakukan?

CO: Saya kebanyakannya memberikan ibu jari ke atas atau ke bawah pada keputusan barangan. Saya ingin lebih terlibat dengan .45 Parabellum Bloodhound sekarang bahawa saya lebih memahami prosesnya.

TA: Pelepasan Jepun VA-11 Hall-A oleh playisme termasuk penutup buku seni yang hebat. Saya suka mendapatkan yang ditandatangani dan dibingkai. Bolehkah anda bercakap tentang inspirasi di belakangnya dan bagaimana anda memasukkan pengaruh kegemaran anda ke dalam kerja anda?

CO: Apabila saya menarik penutup itu, saya akan melalui masa yang sukar. Kami memberi tumpuan kepada pelbagai cabaran. Kami mendengar album Bocanada Gustavo Cerati banyak, yang membuat kami pergi. Sampul itu adalah penghormatan kepada album itu, walaupun saya akan melakukannya dengan cara yang berbeza sekarang. Pendekatan saya terhadap inspirasi telah berkembang, dan itu akan terbukti dalam .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Watak-watak di VA-11 Hall-A ditulis dan direka dengan cemerlang. Adakah anda mengharapkan watak -watak tertentu menjadi popular seperti yang mereka lakukan?

CO: Saya fikir Stella akan menjadi yang paling popular kerana gif virusnya sebelum pembebasan permainan, tetapi anda tidak boleh meramalkan perkara ini. Saya tahu beberapa elemen akan menjadi hit, tetapi saya tidak dapat menjelaskan mengapa. Lebih baik membiarkan perkara mengalir secara semulajadi tanpa mengubah formula.

TA: Saya telah bercanda memanggil N1rv Ann-a "Silksong" saya, tetapi saya gembira untuk menunggu selagi diperlukan. Adakah anda menyemak semula apa yang telah anda lakukan untuk N1RV Ann-A atau VA-11 Hall-A semasa mengusahakan projek lain?

CO: Saya menuliskan idea -idea dan idea -idea watak untuk kegunaan masa depan. Saya suka melukis Sam dan bereksperimen dengan reka bentuk dan idea baru, tetapi itulah sejauh mana sekarang. Sekali .45 Parabellum Bloodhound dilakukan, kami akan memberi tumpuan lebih kepada N1RV Ann-A jika percikan masih ada.

TA: Sebagai peminat Suda, apa yang anda fikirkan tidak ada lagi Heroes 3 dan Travis menyerang lagi? Saya fikir Travis menyerang lagi mungkin permainan paling "Suda" Suda.

CO: Saya suka pertempuran di No More Heroes 3, tetapi tulisan itu tidak bergema dengan saya. Rasanya seperti permainan terpaksa mengubah arah untuk memenuhi tarikh akhir. Travis menyerang lagi, sebaliknya, merasakan seperti membaca buku harian, yang saya hargai. Ia menangkap intipati Suda lebih daripada tidak lagi Heroes 3.

TA: Apa pendapat anda mengenai pembuatan belalang di bawah Netease dan Remaster yang diumumkan? Suda disebut ingin membawa matahari bunga dan hujan menjadi stim.

CO: Saya berharap Netease menyediakan Grasshopper dengan sumber dan masa yang mereka perlukan untuk membuat permainan yang hebat.

TA: Perjalanan VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita adalah pengembaraan, yang melibatkan banyak pihak di seluruh rantau. Saya membeli pelepasan Jepun hanya untuk seni kotak, walaupun ia tidak mempunyai bahasa Inggeris. Untuk siaran suis dan PS4, anda mahu versi Jepun memasukkan bahasa Inggeris. Bagaimanakah untuk anda di Argentina cuba mendapatkan barangan permainan anda sendiri dan import lain?

CO: Saya tidak mengimport apa -apa hari ini kerana kerumitan dengan kastam Argentinian. Dasar proteksionis menjadikan semuanya lebih mahal tanpa alternatif tempatan. Ia mengecewakan.

TA: Anda telah bekerja dengan estetika PC-98 dan PSX sebelum ini. Apabila .45 Parabellum Bloodhound diumumkan, saya terpesona oleh penampilannya. Ia kelihatan seperti permainan yang sempurna untuk anda. Bagaimanakah beberapa bulan terakhir telah membawa kepada mendedahkannya, terutamanya dengan N1RV Ann-A di latar belakang?

CO: Kami telah memberi tumpuan kepada kerja kami, menikmati proses tanpa masalah. Terdapat banyak keraguan diri, tetapi kami menguruskan jangkaan dan teruja dengan penerimaan positif. Sekarang, kita perlu menyelesaikan cerita.

TA: .45 Parabellum Bloodhound telah diturunkan, dan orang boleh menyenaraikannya pada stim. Ia mengingatkan saya tentang cerita yang menarik dengan sentuhan Sukeban. Bagaimanakah ia berinteraksi dengan peminat membincangkannya dalam talian dan luar talian?

CO: Ia menyeronokkan, walaupun terdapat beberapa perbandingan liar untuk permainan lama. Jumlah fanart tepat selepas pendedahan itu luar biasa. Seorang peminat juga membawa kami lukisan yang kami tampilkan di Bitsummit.

Permata mahkota kami

Oleh @tumgiv !!! Terima kasih seperti biasa !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- SukeBan Games (@sukebangames) 21 Julai 2024

TA: Bilakah saya boleh membeli seni utama sebagai poster dan mendapatkannya ditandatangani?

CO: Mungkin pada pembebasan.

TA: Apakah inspirasi utama anda untuk .45 Parabellum Bloodhound dari perspektif visual dan permainan?

CO: Untuk permainan, saya ingin merapatkan jurang antara penonton novel visual kami dan pemain yang berfokus pada tindakan. Sistem pertempuran Parasite Eve memberi inspirasi kepada saya untuk mencipta hibrid permainan masa nyata dan giliran. Secara visual, saya menarik inspirasi dari campuran seni bina moden dan lama di Milan dan Buenos Aires, digabungkan dengan lampu neon dan skrin LED. Campuran ini lama, baru, dan dekaden, dengan tekstur Amerika Selatan, membantu mewujudkan estetika siber yang unik.

TA: Bolehkah anda memberitahu kami tentang pasukan yang bekerja di .45 Parabellum Bloodhound, termasuk komposer, dan berapa lama ia telah berkembang?

CO: Ini terutamanya saya dan pengaturcara yang bekerja di atasnya setiap hari, dengan penggabungan membantu dengan reka bentuk watak dan pengeluaran. Juneji adalah komposer kami, dan kami mempunyai banyak muzik yang luar biasa dari projek masa lalu. Kami telah mengusahakannya sejak 2019, dengan lelaran semasa berusia kira -kira dua tahun.

TA: .45 Parabellum Bloodhound mempunyai penggoda, permainan, dan halaman stim. Adakah terdapat rancangan untuk demo di PC semasa Fest Demo Valve?

CO: Mengekalkan demo untuk permainan ini akan mencabar, jadi kami lebih suka menyimpan demo untuk acara luar talian. Tetapi tidak pernah mengatakan tidak pernah.

TA: Banyak peminat VA-11 Hall-A teruja untuk .45 Parabellum Bloodhound. Adakah ia boleh diakses oleh semua orang, atau adakah terlalu lama untuk membincangkan kesukaran?

CO: Sudah terlalu awal untuk dijelaskan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk menjembatani pemain berasaskan getaran dan berorientasikan tindakan, melonggarkan satu jenis ke dalam sistem baru.

TA: Apakah aspek kegemaran anda .45 Parabellum Bloodhound sekarang?

CO: Atmosfera dan skrip adalah kegemaran saya. Saya juga memainkannya di dek stim saya untuk berehat dan teruja dengan cerita. Pertempuran menjadi ketagihan apabila ia dibuka selepas bab pertama.

TA: Bolehkah anda berkongsi perkembangan yang menarik atau reka bentuk anekdot untuk .45 Parabellum Bloodhound dan VA-11 Hall-A?

CO: Tangkapan skrin awal .45 Parabellum Bloodhound menampilkan kawasan yang diilhamkan oleh Hong Kong, tetapi saya membuangnya selepas perbualan dengan rakan dari China. Saya menyedari bahawa saya harus memanfaatkan budaya saya sendiri dan bukannya cuba menjadi sahih kepada yang lain. Peralihan ini ke arah "Cyberpunk Amerika Selatan" telah menjadi prinsip panduan bagi saya.

TA: Sejak pengumuman, ramai yang bertanya mengenai versi konsol. Adakah .45 Parabellum Bloodhound diterbitkan sendiri, atau adakah anda bekerja dengan penerbit?

CO: Kami merancang untuk menerbitkan diri di PC dan bekerjasama dengan syarikat lain untuk siaran konsol. Kami sedang mencari rakan kongsi yang tepat.

TA: Apakah inspirasi di sebalik reka bentuk dan watak Reila Mikazuchi?

CO: Saya mengagumi Meiko Kaji banyak, dan rupanya terinspirasi reka bentuk Reila. Saya mahukan watak yang dapat menyampaikan kesakitan dan tragedi dalam dengan matanya. Bagi penulisan, Reila adalah komposit beberapa orang yang saya kenal dan saya sendiri, tetapi saya akan menyimpan rahsia inspirasi tersebut.

TA: Berapa banyak lelaran yang anda lalui untuk reka bentuk akhir Reila?

CO: Saya selalu membayangkan panjang, rambut hitam dan kulit pucat dengan mata ketiga. Pakaian itu mengambil kerja yang paling banyak; Dia pada mulanya memakai saman, maka jaket biker, yang tidak sesuai. Kenaikan membantu dengan aksesori seperti kasut, sarung tangan, dan logo jaket.

TA: VA-11 Hall-A Saw VA-11 Hall-A Kids dan Sapphic Pussy Rhapsody dibebaskan selepas perlawanan. Sekiranya kita mengharapkan apa -apa projek yang lebih kecil seperti itu di hadapan .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Kami merancang untuk melepaskan .45 Parabellum Bloodhound dan beralih ke projek baru tanpa DLC. Pelabuhan ke platform masa depan adalah mungkin, dan jika seseorang seperti A24 mahu membuat filem, saya akan mendengar.

TA: Apa hari biasa dalam hidup anda sekarang?

CO: Saya biasanya pada pukul 9 pagi, bekerja sehingga makan tengah hari, kemudian kunci lagi sehingga 4 atau 5 petang. Akhir -akhir ini, tidur telah sukar difahami, tetapi saya cuba untuk tidak menekankannya. Apabila tidak bekerja, saya menikmati filem, berjalan, dan membeli buku. Buenos Aires memberi inspirasi kepada saya, dan budaya, makanan, dan adegan clubbing membuat saya waras.

TA: Permainan apa yang telah anda nikmati akhir -akhir ini?

CO: Tahun ini, saya suka kanak -kanak Telur Matahari dan Artik. Tahun lepas, saya masuk ke Citadel, Lethal Company, dan Robocop: Rogue City. Saya sedang bermain kejahatan dalam, yang terasa seperti permainan belalang yang hilang. Saya juga memainkan semula Kane dan Lynch 2 dengan rakan dan menikmati pengembangan Elden Ring.

TA: Apa pendapat anda tentang keadaan permainan indie semasa?

CO: Permainan indie memberi inspirasi kepada saya, dan rasa masyarakat adalah hebat. Walau bagaimanapun, saya bimbang bahawa kita terlalu bergantung pada konsep yang biasa. Permainan seperti Telur Artik melakukannya dengan betul dengan menjadi unik, tetapi ada banyak pengulangan. Menjadi indie tidak menjamin kreativiti, tetapi selalu ada ruang untuk pertumbuhan.

TA: Adakah anda menantikan mana -mana permainan tertentu tahun ini?

CO: Saya teruja untuk Slitterhead, Sonokuni, Elation untuk Wonder Box 6000, Sistem Studio: Guardian Angel, dan Makan Alam. Suapan Twitter saya penuh dengan permainan indie yang sejuk yang mungkin tidak pernah melihat cahaya hari, tetapi percubaan itu dihargai.

TA: Kes perak adalah permainan yang kami suka. Apa unsur -unsur daripadanya memberi inspirasi kepada anda, dan apakah trek kegemaran anda dari soundtrack?

CO: Kes perak merasakan seperti ikan paus putih kepada saya, dan ruang antara imaginasi saya dan permainan sebenar mengilhami persembahan dalam permainan seperti VA-11 Hall-A. Saya tidak dapat memilih satu trek kegemaran; Seluruh soundtrack mempunyai suasana yang hebat.

TA: Adakah anda memainkan kes perak di konsol atau PC?

CO: Saya membeli dan memainkannya di setiap platform.

TA: Seni kotak asal Silver Case dan estetika adalah seperti yang dikasihi oleh saya sebagai VA-11 Hall-A's. Apakah unsur -unsur gaya visualnya yang menarik perhatian anda ketika itu?

CO: Penampilan stoik watak -watak dan reka bentuk UI menawan. Saya selalu tertarik kepada reka bentuk yang menyampaikan banyak dengan ekspresi yang minimum. Gaya visual Silver Case dapat mengilhami pergerakan dalam novel visual.

TA: Anda telah bertemu Suda lebih dari satu kali. Bagaimana itu, dan adakah dia bermain VA-11 Hall-A?

CO: Saya telah bertemu dengannya dua kali, dan kami berkongsi banyak minat, walaupun terdapat jurang generasi. Dia bermain permainan saya, tetapi saya tidak tahu sama ada dia menikmatinya. Saya mesti bertanya jika saya melihatnya lagi.

TA: Adakah anda masih bersedia untuk ini jika peluang timbul?

CO: Ada cerita di sebalik ini yang saya perlu duduk lebih lama lagi.

TA: Permainan semasa saya tahun ini untuk 2024 adalah seperti naga: kekayaan tak terhingga. Adakah anda bermain atau Gaiden tahun lepas?

CO: Saya suka seperti naga, tetapi saya tidak bermain Gaiden, dan kekayaan tak terhingga terasa hebat pada pelancaran. Saya akan memberikannya satu lagi tembakan ketika saya berada dalam mood.

TA: VA-11 Hall-A sesuai untuk permainan mudah alih. Pernahkah anda mencubanya di Deck Steam?

CO: Saya lakukan, dan ia semacam kerja, tetapi tidak cukup. Versi pembuat permainan yang kami gunakan tidak berfungsi dengan baik pada tingkap moden, jadi kami tidak dapat mengemas kini.

TA: Saya mempunyai lebih banyak lagi untuk berbincang, tetapi mari kita simpan untuk bahagian 2. Bagaimana anda suka kopi anda?

CO: Saya suka kopi saya hitam seperti malam tanpa bulan, terutamanya dengan kek keju pada petang yang indah.

TA: Ia hampir 2 pagi, dan wawancara ini membuatkan saya mahu memainkan semula kes perak. Mari buat perbincangan khusus mengenai masa depan.

CO: Sudah tentu!

Saya ingin mengucapkan terima kasih kepada Christopher Ortiz untuk masa mereka dan membantu dengan wawancara ini sejak beberapa minggu yang lalu.

Anda boleh bersaing dengan semua wawancara kami di sini, termasuk yang baru-baru ini dengan Futurlab, Shuhei Matsumoto dari Capcom mengenai Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman tentang PH3 dan Falcom, M2 membincangkan shmups dan lebih banyak, Digital Extremes untuk Warframe, Team Ninja, Sonic Peam, Sonic Peam , Sonic Mobiles, Team Mobile, Sonic Peam, Sonic Mobiles, Team Mobile, Seperti biasa, terima kasih kerana membaca.

Permainan Trend Lagi +
Permainan Terkini Lagi +
Arked | 19.0 MB
Dalam permainan kekayaan Cleopatra yang mendebarkan, pemain ditugaskan dengan cabaran menarik untuk menangkap kristal warna yang sepadan pada pelbagai platform. Mekanik permainan yang menarik ini bukan sahaja menguji refleks anda tetapi juga merendam anda dalam tema Mesir yang kaya dan kuno permainan. Seperti anda Skillfu
Teka-teki | 16.20M
Mencari cabaran yang segar dan menarik di dunia teka -teki? Teka-teki IO Binairo Sudoku berada di sini untuk menyampaikan pengalaman yang unik dengan grafik moden, animasi lancar, dan antara muka mesra pengguna. Permainan ini menawarkan berjuta-juta teka-teki logik binari teratas dengan pelbagai tahap sukar
Kad | 32.89M
Adakah anda bersedia untuk menjadi hartawan perdagangan muktamad? Lihatlah lebih jauh daripada Pop IT Trading: Mainan Fidget! Permainan 3D yang menarik ini membolehkan anda menyelam ke dalam dunia perdagangan pelbagai mainan pop IT dengan lawan, memperluaskan koleksi anda dengan setiap perdagangan yang berjaya. Dari kiub infiniti hingga fidget s
Tindakan | 90.10M
Dalam dunia yang mendebarkan Push Battle!, Pemain ditugaskan untuk menavigasi melalui medan perang yang penuh dengan halangan yang semakin mencabar. Peraturan teras adalah mudah -jangan jatuh! Tekanan dihidupkan kerana anda mesti sapu secara strategik untuk menyerang musuh ke kanan dan mengelak perangkap berbahaya ke l anda
Main Peranan | 118.7 MB
Mulakan pengembaraan dengan habuk comel! Debu, secara tidak sengaja dihidupkan semula semasa percubaan penyihir, akhirnya melarikan diri dari sarang penyihir dan memulakan perjalanan yang menarik. Ini RPG 2D 4-arah yang mudah direka untuk semua orang untuk menikmati!* RPG yang boleh dimainkan dengan mudah! - Debu akhirnya melarikan diri dari penyihir
Teka-teki | 101.34M
Home Cross adalah permainan teka -teki yang menarik yang membawa teka -teki nonogram klasik dan Picross ke telefon pintar anda, menawarkan pengalaman yang segar dan menarik. Menyelam ke dalam dunia seni piksel ketika anda mendedahkan lukisan tersembunyi dengan mewarna secara strategik sel -sel grid. Setiap teka -teki mempunyai grid