Ao longo dos anos, tive o privilégio de entrevistar alguns dos meus desenvolvedores de jogos favoritos, mas não é todo dia eu falar com alguém por trás de um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Entre Christopher Ortiz, também conhecido como Kiririn51 da Sukeban Games. Estamos cobrindo seus títulos em Toucharcade há anos, especialmente porque o VA-11 Hall-A foi inicialmente previsto para um lançamento do iPad (um tópico que eu revisei mais tarde em nossa conversa). Com o anúncio do mais recente projeto da Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, tive a oportunidade de me sentar com Christopher Ortiz para uma discussão aprofundada sobre o novo jogo, reações dos fãs, VA-11 Hall-A, inspirações, Suda51, o caso de prata e, é claro, café.
Toucharcade (TA): Você pode nos contar um pouco sobre você e seu papel nos Jogos Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Eu sou Chris, um criador de jogos que usa muitos chapéus nos Jogos Sukeban. Quando não estou trabalhando, gosto de passar um tempo com os amigos e me entregar a comida deliciosa.
TA: A última vez que falamos foi em 2019, na época em que o VA-11 Hall-A foi lançado no PS4 e Switch, após sua estréia no PC e PS Vita. Como fã, foi incrível ver as extensas mercadorias e promoção do jogo no Japão. Você recentemente participou de Bitsummit no Japão. Como você foi visitar o Japão e testemunhar a recepção ao VA-11 Hall-A e agora ao seu novo projeto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: O Japão parece um segundo lar para mim, apesar da posição do governo. É sempre uma experiência emocional. Não sou expositor em um evento de jogo desde o Tokyo Game Show 2017, que foi há sete anos. Tem sido uma jornada de participar de eventos e sentir -se inspirado pela energia. Retornar como expositor parecia um pró-lutador que sai da aposentadoria para um novo mundo. Eu estava preocupado, mas o apoio dos fãs foi esmagador e humilhante. É combustível para nossos futuros empreendimentos.
TA: VA-11 Hall-A é um dos meus jogos favoritos, e eu faço uma tradição reproduzi-lo a cada temporada de festas. Quando você estava trabalhando nisso, você já antecipou que cresceria para esse nível de sucesso, incluindo vários números e um novo para Jill a caminho?
CO: Esperávamos vender cópias de 10 a 15 mil, mas sabíamos que tínhamos algo especial. A escala de sucesso foi esmagadora e ainda estamos lidando com alguns de seus efeitos inesperados.
TA: VA-11 Hall-A está disponível no PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 por meio da compatibilidade traseira. O que aconteceu com a versão do iPad anunciada anos atrás? Portas como as tratadas por Ysbryd ou você tem algum envolvimento? Eu adoraria vê -lo no Xbox também.
CO: Na verdade, eu toquei uma construção de iPad, mas não foi a lugar nenhum. Você teria que pedir mais detalhes ao editor.
TA: Os jogos sukeban começaram como apenas você e Ironinclark (FER). Como a equipe evoluiu desde então?
CO: Agora somos uma equipe de seis, com alguns membros indo e vindo. Nosso objetivo é mantê-lo pequeno e unido.
TA: Como está funcionando com o Merengedoll?
CO: Merenge é incrível. Ela tem um talento especial para traduzir minhas idéias em forma visual. É lamentável que alguns de seus projetos tenham sido cancelados, mas seu trabalho ainda é proeminente em .45 parabellum bloodhound.
TA: Você pode compartilhar sua experiência trabalhando com Garoad na música do VA-11 Hall-A? A trilha sonora é uma das minhas favoritas.
CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes, então o processo foi muito orgânico. Ele criaria uma faixa e eu adoraria. Repetíamos isso até que a trilha sonora estivesse completa. Às vezes, enviava a ele uma música de referência e, outras vezes, suas composições originais inspiraram visuais de jogos, criando uma sinergia que dava ao jogo sua identidade única.
TA: VA-11 Hall-A tem uma base de fãs vocais e muita mercadoria que continua vendendo, incluindo conjuntos de caixas de vinil e a camisa da vagabunda. Quanta entrada você tem na mercadoria? Há algo que você gostaria de ver feito que ainda não foi feito?
CO: Eu principalmente dou um polegar para cima ou para baixo nas decisões de mercadorias. Eu gostaria de estar mais envolvido com .45 parabellum bloodhound agora que entendo melhor o processo.
TA: O lançamento japonês do VA-11 Hall-A pelo Playism incluiu uma capa de livro de arte fantástica. Eu adoraria conseguir isso assinado e emoldurado. Você pode falar sobre a inspiração por trás disso e como incorporar suas influências favoritas em seu trabalho?
CO: Quando eu desenhei essa capa, estava passando por tempos difíceis. Estávamos focados em sobreviver a vários desafios. Ouvimos muito o álbum de Gustavo Cerati, Bocanada, o que nos manteve. A capa foi uma homenagem a esse álbum, embora eu o faria de maneira diferente agora. Minha abordagem às inspirações evoluiu, e isso será evidente em .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Os personagens do VA-11 Hall-A são brilhantes e projetados. Você esperava que certos personagens se tornassem tão populares quanto eles?
CO: Eu pensei que Stella seria a mais popular devido aos seus GIFs virais antes do lançamento do jogo, mas você nunca pode prever essas coisas. Eu sabia que alguns elementos seriam um sucesso, mas não posso explicar o porquê. É melhor deixar as coisas fluirem naturalmente sem transformar palpites em fórmulas.
TA: Eu, brincando, chamei N1rv Ann-A de meu "Silksong", mas estou feliz em esperar o tempo que for necessário. Você revisita o que fez para o N1RV Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?
CO: Anotei idéias de tradições e personagens para uso futuro. Gosto de desenhar Sam e experimentar novos designs e idéias, mas essa é a extensão dele por enquanto. Uma vez que .45 parabellum bloodhound for concluído, nos concentraremos mais no N1RV Ann-A se a faísca ainda estiver lá.
TA: Como fã de Suda, o que você achou de mais heróis 3 e Travis ataca novamente? Eu acho que Travis Strikes novamente pode ser o jogo mais "Suda" de Suda até agora.
CO: Adorei o combate em No More Heroes 3, mas a escrita não ressoou comigo. Parecia que o jogo tinha que mudar de direção para cumprir os prazos. Travis ataca novamente, por outro lado, parecia ler um diário, o que eu aprecio. Ele capturou a essência de Suda mais do que mais heróis 3.
TA: O que você pensa sobre o Grasshopper Manufacture Under Netase e os remasterizadores anunciados? Suda mencionou querer trazer sol e chuva para o vapor.
CO: Espero que o NetEase forneça o gafanhoto com os recursos e o tempo que eles precisam para criar ótimos jogos.
TA: A jornada do VA-11 Hall-A do PC ao PS Vita foi uma aventura e tanto, envolvendo muitas partes nas regiões. Comprei o lançamento japonês apenas para a arte da caixa, apesar de não ter inglês. Para os lançamentos do Switch e do PS4, você queria que a versão japonesa incluísse inglês. Como tem sido para você na Argentina tentando obter a mercadoria do seu próprio jogo e outras importações?
CO: Não importo nada hoje em dia devido ao aborrecimento com os costumes argentinos. As políticas protecionistas tornam tudo mais caro sem alternativas locais. É frustrante.
TA: Você trabalhou com a estética PC-98 e PSX antes. Quando .45 Parabellum Bloodhound foi anunciado, fiquei impressionado com o olhar. Parecia o jogo perfeito para você. Como os últimos meses foram anteriores à sua revelação, especialmente com a N1RV Ann-A em segundo plano?
CO: Estamos focados em nosso trabalho, aproveitando o processo sem trituração. Houve muita dúvida, mas conseguimos expectativas e ficamos emocionados com a recepção positiva. Agora, precisamos terminar a história.
TA: .45 Parabellum Bloodhound foi revelado, e as pessoas podem a lista de desejos no vapor. Isso me lembrou a história vagabunda com um toque sukeban. Como está interagindo com os fãs discutindo online e offline?
CO: Tem sido divertido, embora tenha havido algumas comparações selvagens com os jogos antigos. A quantidade de fanart logo após a revelação foi incrível. Um fã até nos trouxe um desenho que exibimos em Bitsummit.
Nossa jóia da coroa
Por @tumugiv !!! Obrigado como sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Jogos Sukeban (@sukebangames) 21 de julho de 2024
TA: Quando posso comprar a arte chave como pôster e assiná -la?
CO: Talvez no lançamento.
TA: Quais foram suas principais inspirações para .45 Parabellum Bloodhound de uma perspectiva visual e de jogabilidade?
CO: Para a jogabilidade, eu queria preencher a lacuna entre nosso público visual e jogadores focados em ação. O sistema de batalha do Parasite Eve me inspirou a criar um híbrido de jogabilidade em tempo real e baseada em turnos. Visualmente, inspirei -me na mistura de arquitetura moderna e antiga em Milão e Buenos Aires, combinada com luzes de neon e telas de LED. Essa mistura de antigos, novos e decadentes, com uma textura sul -americana, ajudou a criar uma estética cibernética única.
TA: Você pode nos contar sobre a equipe que trabalha em .45 parabellum bloodhound, incluindo o compositor e há quanto tempo ele está em desenvolvimento?
CO: Sou principalmente eu e o programador trabalhando diariamente, com Merenge ajudando no design de caráter e produção. Juneji é nosso compositor, e temos muitas músicas incríveis de projetos anteriores. Trabalhamos nisso desde 2019, com a iteração atual com cerca de dois anos de idade.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tem um teaser, jogabilidade e uma página a vapor. Existem planos para uma demonstração no PC durante os festas de demonstração da Valve?
CO: Manter uma demonstração para este jogo seria um desafio, por isso preferimos manter as demos para eventos offline. Mas nunca diga nunca.
TA: Muitos fãs do VA-11 Hall-A estão empolgados com .45 parabellum bloodhound. Será acessível a todos, ou é muito cedo para discutir a dificuldade?
CO: É muito cedo para explicar, mas o sistema de batalha pretende preencher jogadores baseados em vibrações e orientados para a ação, facilitando um tipo no novo sistema.
TA: Qual é o seu aspecto favorito de .45 parabellum bloodhound agora?
CO: A atmosfera e o roteiro são meus favoritos. Eu até jogo no meu convés do vapor para relaxar e ficar empolgado com a história. O combate se torna viciante quando se abre após o primeiro capítulo.
TA: Você pode compartilhar uma anedota interessante de desenvolvimento ou design para .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: Capturas de tela iniciais de .45 Parabellum Bloodhound apresentavam locais inspirados em Hong Kong, mas eu os descartei depois de uma conversa com um amigo da China. Percebi que deveria aproveitar minha própria cultura, em vez de tentar ser autêntico para outra. Essa mudança em direção a "Cyberpunk sul -americana" tem sido um princípio orientador para mim.
TA: Desde o anúncio, muitos perguntaram sobre uma versão do console. .45 Parabellum Bloodhound será auto-publicado, ou você está trabalhando com um editor?
CO: Planejamos auto-publicar no PC e trabalhar com outras empresas para lançamentos de console. Atualmente, estamos encontrando o parceiro certo.
TA: Quais foram as inspirações por trás do design e do personagem de Reila Mikazuchi?
CO: Eu admiro muito Meiko Kaji, e seu olhar inspirou o design de Reila. Eu queria um personagem que pudesse transmitir dor e tragédia interior com apenas os olhos. Quanto à escrita, Reila é um composto de várias pessoas que conheço e eu mesma, mas vou manter essas inspirações em segredo.
TA: Quantas iterações você passou pelo design final de Reila?
CO: Eu sempre imaginei cabelos pretos longos e pálidos com um terceiro olho. A roupa levou mais trabalho; Ela inicialmente usava um terno, depois uma jaqueta de motociclista, que não se encaixava. Merenge ajudou com acessórios como sapatos, luvas e logotipo da jaqueta.
TA: VA-11 Hall-A viu VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody lançado após o jogo. Devemos esperar projetos menores como esse à frente de .45 parabellum bloodhound?
CO: Planejamos lançar .45 parabellum bloodhound e passamos para novos projetos sem DLC. As portas para plataformas futuras são possíveis e, se alguém como A24 quiser fazer um filme, eu ouviria.
TA: Como é um dia típico da sua vida agora?
CO: Normalmente, acorde às 9h, trabalho até o almoço e traço novamente até as 16h ou 17h. Ultimamente, o sono tem sido ilusório, mas tento não se estressar com isso. Quando não está trabalhando, gosto de filmes, passeios e compras de livros. Buenos Aires me inspira, e a cultura, a comida e a cena das cliques me mantêm sã.
TA: Quais jogos você tem desfrutado ultimamente?
CO: Este ano, eu amei filhos do sol e dos ovos árticos. No ano passado, eu estava no Citadel, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Atualmente, estou jogando o mal, que parece um jogo perdido de gafanhoto. Também reproduzi Kane e Lynch 2 com um amigo e gostei da expansão do anel Elden.
TA: O que você acha do estado atual dos jogos independentes?
CO: Os jogos independentes me inspiram, e o senso de comunidade é fantástico. No entanto, me preocupo que estamos confiando muito em conceitos familiares. Jogos como os ovos árticos fazem certo por serem únicos, mas há muita repetição. Ser indie não garante criatividade, mas sempre há espaço para crescimento.
TA: Você está ansioso por algum jogo específico este ano?
CO: Estou empolgado com Slitterhead, Sonokuni, ELATION PARA A CAIXA DE WOLLY 6000, Sistema de Estúdio: Guardian Angel e Comer Nature. Meu feed do Twitter está cheio de jogos indie legais que podem nunca ver a luz do dia, mas a tentativa é apreciada.
TA: O estojo de prata é um jogo que ambos amamos. Quais elementos dele o inspiraram mais e qual é a sua faixa favorita da trilha sonora?
CO: O caso de prata parecia uma baleia branca para mim, e o espaço entre minha imaginação e o jogo real inspirou a apresentação em jogos como o VA-11 Hall-A. Não posso escolher uma única faixa favorita; Toda a trilha sonora tem uma ótima vibração.
TA: Você jogou o estojo de prata no console ou no PC?
CO: Comprei e toquei em todas as plataformas.
TA: A arte original da caixa e a estética do caso de prata são tão amadas por mim quanto o VA-11 Hall-A's. Quais elementos de seu estilo visual intrigavam você naquela época?
CO: A aparência estóica dos personagens e o design da interface do usuário foram cativantes. Sempre fui atraído por designs que transmitem muito com expressões mínimas. O estilo visual do caso de prata poderia ter inspirado um movimento em romances visuais.
TA: Você conheceu Suda mais de uma vez. Como foi isso, e ele jogou VA-11 Hall-A?
CO: Eu o conheci duas vezes e compartilhamos muitos interesses, embora haja uma lacuna geracional. Ele jogou meu jogo, mas não sei se ele gostou. Vou ter que perguntar se o vejo novamente.
TA: Você ainda está pronto para isso se surgir a oportunidade?
CO: Há uma história por trás disso em que terei que me sentar por mais um tempo.
TA: Meu jogo atual do ano para 2024 é como um dragão: riqueza infinita. Você jogou ou Gaiden no ano passado?
CO: Eu amo como um dragão, mas não interpretei Gaiden, e a riqueza infinita parecia esmagadora no lançamento. Vou dar outra chance quando estiver com vontade.
TA: VA-11 Hall-A é perfeito para o jogo portátil. Você já experimentou no convés do vapor?
CO: Eu fiz, e meio que funciona, mas não exatamente. A versão do fabricante de jogos que usamos não funciona bem no Windows Modern, por isso não podemos atualizá -la.
TA: Tenho mais a discutir, mas vamos salvar isso na Parte 2. Como você gosta do seu café?
CO: Gosto do meu café preto como uma noite sem lua, especialmente com cheesecake em uma bela tarde.
TA: São quase duas da manhã, e esta entrevista me fez querer reproduzir a caixa de prata. Vamos fazer uma discussão dedicada na próxima vez.
CO: absolutamente!
Gostaria de agradecer a Christopher Ortiz pelo seu tempo e ajudar com esta entrevista nas últimas semanas.
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