Trang chủ Tin tức Christopher Ortiz của SukeBan Games thảo luận .45 parabellum Bloodhound và nhiều hơn nữa trong cuộc phỏng vấn năm 2024

Christopher Ortiz của SukeBan Games thảo luận .45 parabellum Bloodhound và nhiều hơn nữa trong cuộc phỏng vấn năm 2024

Tác giả : Madison Cập nhật:May 19,2025

Trong những năm qua, tôi đã có đặc quyền phỏng vấn một số nhà phát triển trò chơi yêu thích của tôi, nhưng không phải ngày nào tôi cũng được nói chuyện với ai đó đằng sau một trong những trò chơi yêu thích mọi thời đại của tôi. Nhập Christopher Ortiz, còn được gọi là Kiririn51 từ SukeBan Games. Chúng tôi đã đề cập đến các tiêu đề của họ trên Toucharcade trong nhiều năm, đặc biệt là khi VA-11 Hall-A ban đầu dự kiến ​​phát hành iPad (một chủ đề tôi xem lại sau đó trong cuộc trò chuyện của chúng tôi). Với thông báo về dự án mới nhất của SukeBan Games, .45 parabellum Bloodhound, tôi đã có cơ hội ngồi xuống với Christopher Ortiz để thảo luận chuyên sâu về trò chơi mới, phản ứng của người hâm mộ, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case, và, tất nhiên, cà phê.

Toucharcade (TA): Bạn có thể cho chúng tôi biết một chút về bản thân và vai trò của bạn tại SukeBan Games không?

Christopher Ortiz (CO): Tôi là Chris, một người sáng tạo trò chơi đội nhiều mũ tại SukeBan Games. Khi tôi không làm việc, tôi thích dành thời gian với bạn bè và thưởng thức những món ăn ngon.

TA: Lần cuối cùng chúng tôi nói chuyện là vào năm 2019, vào khoảng thời gian VA-11 Hall-A được phát hành trên PS4 và Switch, sau khi ra mắt trên PC và PS Vita. Là một người hâm mộ, thật không thể tin được khi thấy hàng hóa và quảng bá rộng rãi của trò chơi tại Nhật Bản. Gần đây bạn đã tham dự Bitsummit tại Nhật Bản. Làm thế nào để bạn đến thăm Nhật Bản và chứng kiến ​​buổi tiếp tân đến VA-11 Hall-A và bây giờ là dự án mới của bạn, .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Nhật Bản cảm thấy như một ngôi nhà thứ hai đối với tôi, bất chấp lập trường của chính phủ. Đó luôn là một trải nghiệm cảm xúc. Tôi đã không phải là một nhà triển lãm tại một sự kiện trò chơi kể từ Tokyo Game Show 2017, đó là bảy năm trước. Đó là một hành trình tham dự các sự kiện và cảm giác được truyền cảm hứng từ năng lượng. Trở về như một nhà triển lãm cảm thấy như một người chủ đạo ra khỏi nghỉ hưu vào một thế giới mới. Tôi đã lo lắng, nhưng sự hỗ trợ từ người hâm mộ đã quá sức và khiêm tốn. Đó là nhiên liệu cho những nỗ lực trong tương lai của chúng tôi.

TA: VA-11 Hall-A là một trong những trò chơi yêu thích của tôi và tôi biến nó thành truyền thống để phát lại nó mỗi mùa lễ. Khi bạn đang làm việc với nó, bạn đã bao giờ dự đoán nó sẽ phát triển đến mức thành công này, bao gồm nhiều con số và một con số mới cho Jill trên đường?

CO: Chúng tôi hy vọng sẽ bán 10-15k bản, nhưng chúng tôi biết rằng chúng tôi có một cái gì đó đặc biệt. Quy mô thành công là quá sức và chúng tôi vẫn đang đối phó với một số hiệu ứng bất ngờ của nó.

TA: VA-11 Hall-A có sẵn trên PC, Switch, PS Vita, PS4 và PS5 thông qua khả năng tương thích trở lại. Điều gì đã xảy ra với phiên bản iPad đã được công bố nhiều năm trước? Các cổng như thế được xử lý bởi YSBRYD, hay bạn có một số liên quan? Tôi cũng muốn xem nó trên Xbox.

CO: Tôi thực sự đã chơi một bản dựng iPad, nhưng nó không đi đâu cả. Bạn sẽ phải yêu cầu nhà xuất bản để biết thêm chi tiết.

TA: Trò chơi SukeBan bắt đầu như bạn và Ironinclark (FER). Đội đã phát triển như thế nào kể từ đó?

CO: Bây giờ chúng tôi là một đội gồm sáu người, với một số thành viên đến và đi. Chúng tôi mong muốn giữ cho nó nhỏ và chặt chẽ.

TA: Làm thế nào nó đã làm việc với Merengedoll?

CO: Merenge là không thể tin được. Cô ấy có một sở trường để dịch ý tưởng của tôi thành hình thức trực quan. Thật không may là một số dự án của cô đã bị hủy bỏ, nhưng công việc của cô vẫn nổi bật trong .45 parabellum Bloodhound.

TA: Bạn có thể chia sẻ kinh nghiệm của mình khi làm việc với Garoad trên âm nhạc cho VA-11 Hall-A không? Nhạc phim là một trong những mục yêu thích của tôi.

CO: Michael và tôi chia sẻ thị hiếu âm nhạc tương tự, vì vậy quá trình này rất hữu cơ. Anh ấy sẽ tạo ra một bản nhạc, và tôi thích nó. Chúng tôi sẽ lặp lại điều này cho đến khi nhạc nền hoàn tất. Đôi khi, tôi sẽ gửi cho anh ấy một bài hát tham khảo, và những lần khác, các tác phẩm ban đầu của anh ấy sẽ truyền cảm hứng cho hình ảnh trò chơi, tạo ra một sức mạnh tổng hợp mang lại cho trò chơi bản sắc độc đáo.

TA: VA-11 Hall-A có một lượng người hâm mộ thanh nhạc và rất nhiều hàng hóa tiếp tục bán hết, bao gồm bộ hộp vinyl và áo đĩ. Bạn có bao nhiêu đầu vào trong hàng hóa? Có bất cứ điều gì bạn muốn thấy được thực hiện chưa được thực hiện?

CO: Tôi chủ yếu đưa ra một ngón tay cái lên hoặc xuống các quyết định hàng hóa. Tôi muốn tham gia nhiều hơn với .45 parabellum Bloodhound bây giờ khi tôi hiểu rõ hơn về quy trình.

TA: Bản phát hành VA-11 Hall-A của Nhật Bản bao gồm một bìa sách nghệ thuật tuyệt vời. Tôi rất muốn có được chữ ký và đóng khung đó. Bạn có thể nói về cảm hứng đằng sau nó và cách bạn kết hợp những ảnh hưởng yêu thích của bạn vào công việc của bạn?

CO: Khi tôi vẽ bìa đó, tôi đã trải qua thời kỳ khó khăn. Chúng tôi đã tập trung vào việc sống sót qua những thách thức khác nhau. Chúng tôi đã nghe album Bocanada của Gustavo Cerati rất nhiều, khiến chúng tôi tiếp tục. Bìa là một sự tôn kính đối với album đó, mặc dù bây giờ tôi làm điều đó khác. Cách tiếp cận của tôi đối với cảm hứng đã phát triển, và điều đó sẽ được thể hiện rõ ở .45 parabellum Bloodhound.

TA: Các nhân vật trong VA-11 Hall-A được viết và thiết kế xuất sắc. Bạn có mong đợi một số nhân vật nhất định sẽ trở nên phổ biến như họ đã làm không?

CO: Tôi nghĩ Stella sẽ là phổ biến nhất do các gif viral của cô ấy trước khi phát hành trò chơi, nhưng bạn không bao giờ có thể dự đoán những điều này. Tôi biết một số yếu tố sẽ là một hit, nhưng tôi không thể giải thích tại sao. Tốt hơn là để mọi thứ chảy tự nhiên mà không biến linh cảm thành công thức.

TA: Tôi đã gọi đùa N1RV Ann-a "Silksong" của tôi, nhưng tôi rất vui khi chờ đợi miễn là nó mất. Bạn có xem lại những gì bạn đã làm cho N1RV ANN-A hoặc VA-11 HALL-A khi làm việc trên các dự án khác không?

CO: Tôi ghi lại những ý tưởng về truyền thuyết và nhân vật để sử dụng trong tương lai. Tôi thích vẽ Sam và thử nghiệm các thiết kế và ý tưởng mới, nhưng đó là mức độ của nó bây giờ. Khi.

TA: Là một người hâm mộ Suda, bạn nghĩ gì về anh hùng 3 và Travis lại đình công? Tôi nghĩ rằng Travis đình công một lần nữa có thể là trò chơi "Suda" nhất của Suda.

CO: Tôi yêu cuộc chiến không còn anh hùng 3, nhưng bài viết không cộng hưởng với tôi. Cảm giác như trò chơi phải thay đổi hướng để đáp ứng thời hạn. Travis lại tấn công một lần nữa, mặt khác, cảm thấy như đọc một cuốn nhật ký, mà tôi đánh giá cao. Nó chiếm được bản chất của Suda không còn nhiều anh hùng 3.

TA: Suy nghĩ của bạn về sản xuất châu chấu dưới Netease và Remasters được công bố là gì? Suda đề cập đến việc muốn mang về mặt trời hoa và mưa vào hơi nước.

CO: Tôi hy vọng Netease cung cấp cho châu chấu các nguồn lực và thời gian họ cần để tạo ra các trò chơi tuyệt vời.

TA: Hành trình của VA-11 Hall-A từ PC đến PS Vita là một cuộc phiêu lưu, liên quan đến nhiều bên trên khắp các khu vực. Tôi đã mua bản phát hành của Nhật Bản chỉ cho nghệ thuật hộp, mặc dù nó không có tiếng Anh. Đối với các bản phát hành Switch và PS4, bạn muốn phiên bản tiếng Nhật bao gồm tiếng Anh. Làm thế nào nó được cho bạn ở Argentina đang cố gắng để có được hàng hóa của trò chơi và các hàng nhập khẩu khác?

CO: Tôi không nhập bất cứ thứ gì trong những ngày này do sự rắc rối với phong tục của người Argentina. Chính sách bảo vệ làm cho mọi thứ trở nên đắt đỏ hơn mà không cần lựa chọn thay thế địa phương. Thật là bực bội.

TA: Bạn đã làm việc với tính thẩm mỹ PC-98 và PSX trước đây. Khi .45 parabellum Bloodhound được công bố, tôi đã bị thổi bay bởi cái nhìn của nó. Nó có vẻ như là trò chơi hoàn hảo cho bạn. Làm thế nào mà vài tháng qua đã dẫn đến tiết lộ của nó, đặc biệt là với N1RV ANN-A trong nền?

CO: Chúng tôi đã tập trung vào công việc của mình, tận hưởng quá trình mà không cần Crunch. Có rất nhiều nghi ngờ bản thân, nhưng chúng tôi đã quản lý những kỳ vọng và đã rất vui mừng với sự tiếp nhận tích cực. Bây giờ, chúng ta cần hoàn thành câu chuyện.

TA: .45 parabellum Bloodhound đã được tiết lộ, và mọi người có thể mong muốn nó trên hơi nước. Nó làm tôi nhớ đến câu chuyện Vagrant với một sự thay đổi của Sukeban. Làm thế nào nó đã được tương tác với người hâm mộ thảo luận về nó trực tuyến và ngoại tuyến?

CO: Thật là vui, mặc dù đã có một số so sánh hoang dã với các trò chơi cũ. Số lượng fanart ngay sau khi tiết lộ là tuyệt vời. Một người hâm mộ thậm chí còn mang đến cho chúng tôi một bản vẽ mà chúng tôi hiển thị tại Bitsummit.

Viên ngọc vương miện của chúng tôi

Bởi @tumugiv !!! Cảm ơn bạn như mọi khi !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Trò chơi SukeBan (@sukebangames) ngày 21 tháng 7 năm 2024

TA: Khi nào tôi có thể mua nghệ thuật quan trọng như một poster và ký hợp đồng?

CO: Có thể phát hành.

TA: Cảm hứng chính của bạn cho .45 parabellum Bloodhound từ góc độ thị giác và trò chơi là gì?

CO: Đối với trò chơi, tôi muốn thu hẹp khoảng cách giữa khán giả tiểu thuyết trực quan của chúng tôi và những người chơi tập trung vào hành động. Hệ thống chiến đấu của Parasite Eve đã truyền cảm hứng cho tôi để tạo ra một sự kết hợp của lối chơi theo thời gian thực và theo lượt. Trực quan, tôi đã lấy cảm hứng từ sự pha trộn của kiến ​​trúc hiện đại và cũ ở Milan và Buenos Aires, kết hợp với đèn neon và màn hình LED. Sự pha trộn giữa cũ, mới và suy đồi, với kết cấu Nam Mỹ, đã giúp tạo ra một thẩm mỹ cyberpunk độc đáo.

TA: Bạn có thể cho chúng tôi biết về nhóm làm việc trên .45 parabellum Bloodhound, bao gồm cả nhà soạn nhạc, và nó đã được phát triển trong bao lâu?

CO: Đó chủ yếu là tôi và lập trình viên làm việc trên nó hàng ngày, với Merenge giúp đỡ với thiết kế nhân vật và sản xuất. Juneji là nhà soạn nhạc của chúng tôi, và chúng tôi có rất nhiều âm nhạc đáng kinh ngạc của anh ấy từ các dự án trong quá khứ. Chúng tôi đã làm việc về điều này từ năm 2019, với sự lặp lại hiện tại là khoảng hai tuổi.

TA: .45 parabellum Bloodhound có một lời trêu ghẹo, lối chơi và một trang hơi nước. Có kế hoạch cho một bản demo trên PC trong các lễ hội demo của Valve không?

CO: Duy trì bản demo cho trò chơi này sẽ là một thách thức, vì vậy chúng tôi thích giữ các bản demo cho các sự kiện ngoại tuyến. Nhưng đừng bao giờ nói không bao giờ.

TA: Nhiều người hâm mộ VA-11 Hall-A rất hào hứng với .45 parabellum Bloodhound. Nó sẽ có thể truy cập được cho mọi người, hoặc là quá sớm để thảo luận về khó khăn?

CO: Vẫn còn quá sớm để giải thích, nhưng hệ thống chiến đấu nhằm mục đích kết nối những người chơi dựa trên rung cảm và hướng hành động, giảm bớt một loại vào hệ thống mới.

TA: Khía cạnh yêu thích của bạn về .45 parabellum Bloodhound ngay bây giờ là gì?

CO: Bầu không khí và kịch bản là sở thích của tôi. Tôi thậm chí còn chơi nó trên sàn Steam của mình để thư giãn và hào hứng với câu chuyện. Cuộc chiến trở nên gây nghiện khi nó mở ra sau chương đầu tiên.

TA: Bạn có thể chia sẻ một giai thoại phát triển hoặc thiết kế thú vị cho 0,45 parabellum Bloodhound và VA-11 Hall-A không?

CO: Ảnh chụp màn hình sớm của .45 parabellum Bloodhound có các địa phương lấy cảm hứng từ Hồng Kông, nhưng tôi đã loại bỏ chúng sau một cuộc trò chuyện với một người bạn từ Trung Quốc. Tôi nhận ra rằng tôi nên tận dụng văn hóa của chính mình thay vì cố gắng xác thực với người khác. Sự thay đổi này đối với "Cyberpunk Nam Mỹ" là một nguyên tắc hướng dẫn cho tôi.

TA: Kể từ khi thông báo, nhiều người đã hỏi về một phiên bản giao diện điều khiển. Liệu .45 parabellum Bloodhound tự xuất bản, hoặc bạn đang làm việc với một nhà xuất bản?

CO: Chúng tôi có kế hoạch tự xuất bản trên PC và làm việc với các công ty khác để phát hành giao diện điều khiển. Chúng tôi hiện đang tìm kiếm đối tác phù hợp.

TA: Những nguồn cảm hứng đằng sau thiết kế và tính cách của Reila Mikazuchi là gì?

CO: Tôi ngưỡng mộ Meiko Kaji rất nhiều, và vẻ ngoài của cô ấy đã truyền cảm hứng cho thiết kế của Reila. Tôi muốn một nhân vật có thể truyền tải nỗi đau bên trong và bi kịch chỉ bằng đôi mắt của cô ấy. Đối với văn bản, Reila là một tổng hợp của một số người tôi biết và bản thân tôi, nhưng tôi sẽ giữ bí mật những cảm hứng đó.

TA: Bạn đã trải qua bao nhiêu lần lặp lại cho thiết kế cuối cùng của Reila?

CO: Tôi luôn hình dung mái tóc dài, đen và da nhợt nhạt với mắt thứ ba. Trang phục mất nhiều công việc nhất; Cô ban đầu mặc một bộ đồ, sau đó là một chiếc áo khoác biker, không vừa. Merenge đã giúp với các phụ kiện như giày, găng tay và logo áo khoác.

TA: VA-11 Hall-A đã thấy VA-11 Hall-A Kids và Sapphic Pussy Rhapsody được phát hành sau trận đấu. Chúng ta có nên mong đợi bất kỳ dự án nhỏ hơn như thế trước .45 parabellum Bloodhound không?

CO: Chúng tôi dự định phát hành .45 parabellum Bloodhound và chuyển sang các dự án mới mà không có DLC. Các cổng đến các nền tảng trong tương lai là có thể, và nếu ai đó như A24 muốn làm một bộ phim, tôi sẽ lắng nghe.

TA: Một ngày điển hình trong cuộc sống của bạn trông như thế nào?

CO: Tôi thường dậy lúc 9 giờ sáng, làm việc cho đến khi ăn trưa, sau đó khóa lại cho đến 4 hoặc 5 giờ chiều. Gần đây, giấc ngủ đã khó nắm bắt, nhưng tôi cố gắng không nhấn mạnh về nó. Khi không làm việc, tôi thích phim, đi bộ và mua sách. Buenos Aires truyền cảm hứng cho tôi, và nền văn hóa, thực phẩm và câu lạc bộ giúp tôi lành mạnh.

TA: Gần đây bạn đã thưởng thức trò chơi nào?

CO: Năm nay, tôi yêu trẻ em của mặt trời và trứng Bắc Cực. Năm ngoái, tôi đã vào Thành cổ, Công ty Lethal và Robocop: Rogue City. Tôi hiện đang chơi cái ác bên trong, cảm giác như một trò chơi châu chấu bị mất. Tôi cũng đã phát lại Kane và Lynch 2 với một người bạn và rất thích mở rộng Elden Ring.

TA: Bạn nghĩ gì về tình trạng hiện tại của các trò chơi độc lập?

CO: Các trò chơi độc lập truyền cảm hứng cho tôi, và cảm giác cộng đồng là tuyệt vời. Tuy nhiên, tôi lo lắng rằng chúng tôi đang phụ thuộc quá nhiều vào các khái niệm quen thuộc. Các trò chơi như Trứng Bắc Cực làm điều đó đúng bằng cách độc đáo, nhưng có rất nhiều sự lặp lại. Trở thành Indie không đảm bảo sự sáng tạo, nhưng luôn có chỗ cho sự phát triển.

TA: Bạn có mong chờ bất kỳ trò chơi cụ thể nào trong năm nay không?

CO: Tôi rất hào hứng với Slitterhead, Sonokuni, elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel và ăn tự nhiên. Nguồn cấp dữ liệu Twitter của tôi có đầy đủ các trò chơi độc lập tuyệt vời có thể không bao giờ nhìn thấy ánh sáng ban ngày, nhưng nỗ lực này được đánh giá cao.

TA: Vỏ bạc là một trò chơi mà cả hai chúng tôi yêu thích. Những yếu tố nào từ nó đã truyền cảm hứng cho bạn nhiều nhất, và bài hát yêu thích của bạn từ nhạc nền là gì?

CO: Vỏ bạc cảm thấy giống như một con cá voi trắng đối với tôi, và không gian giữa trí tưởng tượng của tôi và trò chơi thực tế đã truyền cảm hứng cho bài thuyết trình trong các trò chơi như VA-11 Hall-A. Tôi không thể chọn một bài hát yêu thích duy nhất; Toàn bộ nhạc phim có một sự rung cảm tuyệt vời.

TA: Bạn đã chơi hộp bạc trên bảng điều khiển hoặc PC chưa?

CO: Tôi đã mua và chơi nó trên mọi nền tảng.

TA: Nghệ thuật hộp ban đầu của Silver Case và thẩm mỹ cũng được tôi yêu thích như VA-11 Hall-A's. Những yếu tố nào của phong cách thị giác của nó hấp dẫn bạn sau đó?

CO: Cái nhìn khắc kỷ của các nhân vật và thiết kế UI đã quyến rũ. Tôi đã luôn bị cuốn hút vào các thiết kế truyền tải rất nhiều với các biểu thức tối thiểu. Phong cách thị giác của Silver Case có thể đã truyền cảm hứng cho một phong trào trong tiểu thuyết hình ảnh.

TA: Bạn đã gặp Suda nhiều hơn một lần. Làm thế nào mà nó, và anh ấy đã chơi VA-11 Hall-A?

CO: Tôi đã gặp anh ấy hai lần và chúng tôi chia sẻ nhiều sở thích, mặc dù có một khoảng cách thế hệ. Anh ấy chơi trò chơi của tôi, nhưng tôi không biết anh ấy có thích nó không. Tôi sẽ phải hỏi tôi có gặp lại anh ấy không.

TA: Bạn vẫn sẵn sàng cho điều này nếu cơ hội phát sinh?

CO: Có một câu chuyện đằng sau điều này mà tôi sẽ phải ngồi một lúc nữa.

TA: Trò chơi hiện tại của tôi trong năm cho năm 2024 giống như một con rồng: Infinite Wealth. Bạn đã chơi nó hay Gaiden năm ngoái?

CO: Tôi yêu như một con rồng, nhưng tôi đã không chơi Gaiden, và sự giàu có vô hạn cảm thấy quá sức khi ra mắt. Tôi sẽ cho nó một phát súng khác khi tôi đang ở trong tâm trạng.

TA: VA-11 Hall-A là hoàn hảo cho chơi di động. Bạn đã thử nó trên sàn Steam chưa?

CO: Tôi đã làm, và nó loại công việc, nhưng không hoàn toàn. Phiên bản Game Maker mà chúng tôi sử dụng không hoạt động tốt trên các cửa sổ hiện đại, vì vậy chúng tôi không thể cập nhật nó.

TA: Tôi có nhiều hơn để thảo luận, nhưng hãy lưu nó cho Phần 2. Bạn thích cà phê của bạn như thế nào?

CO: Tôi thích cà phê đen của mình như một đêm không trăng, đặc biệt là với bánh pho mát vào một buổi chiều đẹp trời.

TA: Đã gần 2 giờ sáng và cuộc phỏng vấn này khiến tôi muốn phát lại hộp bạc. Hãy thực hiện một cuộc thảo luận chuyên dụng về nó lần sau.

CO: Hoàn toàn!

Tôi muốn cảm ơn Christopher Ortiz vì thời gian của họ và giúp đỡ với cuộc phỏng vấn này trong vài tuần qua.

Bạn có thể theo kịp tất cả các cuộc phỏng vấn của chúng tôi ở đây, bao gồm những cuộc phỏng vấn gần đây với Futurlab, Shuhei Matsumoto từ Capcom về Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman về Ph3 và Falcom , M2 thảo luận về SHMUP và Như thường lệ, cảm ơn vì đã đọc.

Trò chơi thịnh hành Hơn +
Trò chơi mới nhất Hơn +
Trang chủ | 19.0 MB
Trong trò chơi ly kỳ của sự giàu có của Cleopatra, người chơi được giao nhiệm vụ với thử thách thú vị là bắt được các màu sắc phù hợp trên các nền tảng khác nhau. Cơ chế chơi trò chơi hấp dẫn này không chỉ kiểm tra phản xạ của bạn mà còn khiến bạn đắm chìm trong chủ đề Ai Cập giàu có, cổ xưa của trò chơi. Như bạn kỹ năng
Câu đố | 16.20M
Tìm kiếm một thử thách mới và thú vị trong thế giới câu đố? Puzzle IO Binairo Sudoku có mặt để mang lại trải nghiệm độc đáo với đồ họa hiện đại, hình ảnh động liền mạch và giao diện thân thiện với người dùng. Trò chơi này cung cấp hàng triệu câu đố logic nhị phân hàng đầu với các cấp độ khó khác nhau
Thẻ | 32.89M
Bạn đã sẵn sàng để trở thành ông trùm giao dịch fidget cuối cùng? Không tìm đâu xa hơn là Pop It Trading: Fidget Đồ chơi! Trò chơi 3D hấp dẫn này cho phép bạn đi sâu vào thế giới giao dịch nhiều đồ chơi Fidget Pop It với đối thủ, mở rộng bộ sưu tập của bạn với mỗi giao dịch thành công. Từ khối vô cực đến fidget s
Hoạt động | 90.10M
Trong thế giới ly kỳ của trận chiến đẩy !, Người chơi được giao nhiệm vụ điều hướng qua một chiến trường chứa đầy những trở ngại ngày càng khó khăn. Quy tắc cốt lõi rất đơn giản không phải là mùa thu! Áp lực được lên vì bạn phải vuốt chiến lược để tấn công kẻ thù bên phải và tránh những cái bẫy nguy hiểm đến L của bạn
Trang chủ | 118.7 MB
Bắt tay vào một cuộc phiêu lưu với bụi dễ thương! Bụi, vô tình hồi sinh trong một thí nghiệm của phù thủy, cuối cùng đã thoát khỏi hang ổ của phù thủy và bắt đầu một hành trình thú vị. RPG 2D 4 hướng đơn giản này được thiết kế cho mọi người thưởng thức!* RPG có thể chơi một cách dễ dàng! - Bụi cuối cùng đã trốn thoát khỏi Phù thủy
Câu đố | 101.34M
Home Cross là một trò chơi giải đố thú vị mang đến các câu đố Nonogram và Picross cổ điển cho điện thoại thông minh của bạn, mang đến trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn. Đi sâu vào thế giới của nghệ thuật pixel khi bạn phát hiện ra các bản vẽ ẩn bằng cách tô màu chiến lược các tế bào của lưới điện. Mỗi câu đố có tính năng kết hợp lưới