Maison Nouvelles Christopher Ortiz de Sukeban Games discute .45 Parabellum Bloodhound et plus en 2024 interview

Christopher Ortiz de Sukeban Games discute .45 Parabellum Bloodhound et plus en 2024 interview

Auteur : Madison Mise à jour:May 19,2025

Au fil des ans, j'ai eu le privilège d'interviewer certains de mes développeurs de jeux préférés, mais ce n'est pas tous les jours que je peux parler avec quelqu'un derrière l'un de mes jeux préférés de tous les temps. Entrez Christopher Ortiz, également connu sous le nom de Kiririn51 de Sukeban Games. Nous couvrons leurs titres sur TouchArcade depuis des années, d'autant plus que VA-11 Hall-A était initialement prévu pour une version iPad (un sujet que j'ai revu plus tard dans notre conversation). Avec l'annonce du dernier projet de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, j'ai eu l'occasion de m'asseoir avec Christopher Ortiz pour une discussion approfondie sur le nouveau jeu, Fan Reactions, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case et, bien sûr, café.

TouchArcade (TA): Pouvez-vous nous parler un peu de vous et de votre rôle dans Sukeban Games?

Christopher Ortiz (CO): Je suis Chris, un créateur de jeux qui porte de nombreux chapeaux à Sukeban Games. Quand je ne travaille pas, j'aime passer du temps avec des amis et me livrer à des plats délicieux.

TA: La dernière fois que nous avons parlé, c'était en 2019, le temps VA-11 Hall-A a été publié sur PS4 et Switch, après ses débuts sur PC et PS Vita. En tant que fan, c'était incroyable de voir les vastes marchandises et promotion du jeu au Japon. Vous avez récemment assisté à Bitsummit au Japon. Comment vous avez-vous été de visiter le Japon et d'assister à la réception de VA-11 Hall-A et maintenant votre nouveau projet, .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Le Japon ressemble à une seconde maison pour moi, malgré la position du gouvernement. C'est toujours une expérience émotionnelle. Je n'ai pas été exposant lors d'un événement de jeu depuis le Tokyo Game Show 2017, qui était il y a sept ans. Ce fut un voyage de participation aux événements et de se sentir inspiré par l'énergie. Revenant en tant qu'exposant se sentait comme un prodigeur de provenant de la retraite dans un nouveau monde. J'étais inquiet, mais le soutien des fans a été écrasant et humiliant. C'est du carburant pour nos efforts futurs.

TA: VA-11 Hall-A est l'un de mes jeux préférés, et j'en fais une tradition pour le rejouer à chaque saison des fêtes. Lorsque vous y travailliez, avez-vous déjà prévu que cela augmenterait à ce niveau de succès, y compris plusieurs chiffres et un nouveau pour Jill en chemin?

CO: Nous espérions vendre des copies de 10 à 15 000, mais nous savions que nous avions quelque chose de spécial. L'ampleur du succès a été écrasante et nous avons toujours affaire à certains de ses effets inattendus.

TA: VA-11 Hall-A est disponible sur PC, Switch, PS Vita, PS4 et PS5 via la compatibilité arrière. Qu'est-il arrivé à la version iPad qui a été annoncée il y a des années? Les ports sont-ils gérés par Ysbryd, ou avez-vous une implication? J'adorerais aussi le voir sur Xbox.

CO: J'ai en fait joué une construction d'iPad, mais cela ne s'est pas fait nulle part. Vous devez demander plus de détails à l'éditeur.

TA: Les jeux Sukeban ont commencé comme vous et Ironinclark (Fer). Comment l'équipe a-t-elle évolué depuis lors?

CO: Nous sommes maintenant une équipe de six personnes, avec certains membres qui vont et venaient. Nous visons à le garder petit et serré.

TA: Comment cela a-t-il travaillé avec Merengedoll?

CO: MERENGE est incroyable. Elle a un talent pour traduire mes idées sous forme visuelle. Il est regrettable que certains de ses projets aient été annulés, mais son travail est toujours important dans .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Pouvez-vous partager votre expérience de travail avec Garoad sur la musique pour VA-11 Hall-A? La bande sonore est l'une de mes préférées.

CO: Michael et moi partageons des goûts musicaux similaires, donc le processus était très biologique. Il créerait une piste, et j'adorerais ça. Nous le répétions jusqu'à ce que la bande sonore soit terminée. Parfois, je lui enverais une chanson de référence, et d'autres fois, ses compositions originales inspireraient des visuels de jeu, créant une synergie qui a donné au jeu son identité unique.

TA: VA-11 Hall-A a une base de fans vocale et beaucoup de marchandises qui continuent de se vendre, y compris des coffrets en vinyle et la chemise salope. Combien de contribution avez-vous dans la marchandise? Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez voir fait qui n'a pas encore été fait?

CO: Je donne surtout un coup de pouce vers le haut ou vers le bas sur les décisions de marchandises. J'aimerais être plus impliqué avec .45 Parabellum Bloodhound maintenant que je comprends mieux le processus.

TA: La sortie japonaise de VA-11 Hall-A par le playisme comprenait une couverture de livre d'art fantastique. J'adorerais que ce soit signé et encadré. Pouvez-vous parler de l'inspiration derrière elle et de la façon dont vous incorporez vos influences préférées dans votre travail?

CO: Quand j'ai dessiné cette couverture, je traversais des moments difficiles. Nous nous sommes concentrés sur la survie de divers défis. Nous avons écouté Bocanada de Gustavo Cerati Bocanada, ce qui nous a fait avancer. La couverture était un hommage à cet album, même si je le ferais différemment maintenant. Mon approche des inspirations a évolué, et cela sera évident dans .45 Parabellum Bloodhound.

TA: Les personnages de VA-11 Hall-A sont brillamment écrits et conçus. Vous attendiez-vous à ce que certains personnages deviennent aussi populaires qu'ils l'ont fait?

CO: Je pensais que Stella serait la plus populaire en raison de ses gifs viraux avant la sortie du jeu, mais vous ne pouvez jamais prédire ces choses. Je savais que certains éléments seraient un succès, mais je ne peux pas expliquer pourquoi. Il vaut mieux laisser les choses couler naturellement sans transformer les intuitions en formules.

TA: J'ai appelé en plaisantant N1RV Ann-A mon "Silksong", mais je suis heureux d'attendre aussi longtemps qu'il le faudra. Revisitez-vous ce que vous avez fait pour N1RV ANN-A ou VA-11 Hall-A tout en travaillant sur d'autres projets?

CO: Je note des idées de traditions et de personnages pour une utilisation future. J'aime dessiner SAM et expérimenter de nouveaux designs et idées, mais c'est son étendue pour l'instant. Une fois .45 Parabellum Bloodhound terminé, nous nous concentrerons davantage sur N1RV Ann-A si l'étincelle est toujours là.

TA: En tant que fan de Suda, qu'avez-vous pensé de No More Heroes 3 et Travis frappe à nouveau? Je pense que Travis frappe à nouveau peut être le jeu le plus "suda" de Suda à ce jour.

CO: J'ai adoré le combat dans No More Heroes 3, mais l'écriture n'a pas résonné avec moi. C'était comme si le jeu devait changer de direction pour respecter les délais. Travis frappe à nouveau, en revanche, avait l'impression de lire un journal, ce que j'apprécie. Il a capturé l'essence de Suda plus que plus de héros 3.

TA: Que pensez-vous de la fabrication de sauterelles sous NetEase et des remasters annoncés? Suda a mentionné vouloir apporter du soleil de fleurs et de la pluie à la vapeur.

CO: J'espère que NetEase fournirait à Grasshopper les ressources et le temps dont ils ont besoin pour créer de grands jeux.

TA: Va-11 Hall-A Le voyage de PC à PS Vita était une aventure, impliquant de nombreuses parties dans toutes les régions. J'ai acheté la sortie japonaise juste pour la boîte, malgré qu'il n'ait pas d'anglais. Pour les sorties Switch et PS4, vous vouliez que la version japonaise inclue l'anglais. Comment vous a-t-il été pour vous en Argentine à essayer d'obtenir les marchandises et d'autres importations de votre propre jeu?

CO: Je n'importe rien de nos jours en raison des tracas avec des coutumes argentines. Les politiques protectionnistes rendent tout plus cher sans alternatives locales. C'est frustrant.

TA: Vous avez déjà travaillé avec PC-98 et PSX esthétique. Lorsque .45 Parabellum Bloodhound a été annoncé, j'ai été époustouflé par son look. Cela semblait être le jeu parfait pour vous. Comment les derniers mois ont-ils conduit à sa révélation, en particulier avec N1RV Ann-A en arrière-plan?

CO: Nous nous sommes concentrés sur notre travail, en profitant du processus sans croquant. Il y a eu beaucoup de doute, mais nous avons géré les attentes et nous avons été ravis de l'accueil positif. Maintenant, nous devons terminer l'histoire.

TA: .45 Parabellum Bloodhound a été révélé, et les gens peuvent le souhaiter à la vapeur. Cela m'a rappelé une histoire vagabonde avec une touche Sukeban. Comment a-t-il interagi avec les fans en discutant en ligne et hors ligne?

CO: Ça a été amusant, bien qu'il y ait eu des comparaisons sauvages avec les vieux jeux. La quantité de fanart juste après la révélation était incroyable. Un fan nous a même apporté un dessin que nous avons affiché sur Bitsummit.

Notre joyau de la couronne

Par @tumugiv !!! Merci comme toujours !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q

- Sukeban Games (@sukebangames) 21 juillet 2024

TA: Quand puis-je acheter l'art clé en tant qu'affiche et le faire signer?

CO: Peut-être à la sortie.

TA: Quelles ont été vos principales inspirations pour .45 Parabellum Bloodhound du point de vue visuel et du gameplay?

CO: Pour le gameplay, je voulais combler l'écart entre notre public visuel et les joueurs axés sur l'action. Le système de bataille de Parasite Eve m'a inspiré pour créer un hybride de gameplay en temps réel et au tour par tour. Visuellement, je me suis inspiré du mélange de l'architecture moderne et ancienne à Milan et Buenos Aires, combinée avec des néons et des écrans LED. Ce mélange d'ancien, nouveau et décadent, avec une texture sud-américaine, a contribué à créer une esthétique cyberpunk unique.

TA: Pouvez-vous nous parler de l'équipe travaillant sur .45 Parabellum Bloodhound, y compris le compositeur, et depuis combien de temps il est en développement?

CO: C'est principalement moi et le programmeur qui y travaillait quotidiennement, avec Mergen aidant avec le caractère et la conception de la production. Juneji est notre compositeur, et nous avons beaucoup de sa musique incroyable de projets passés. Nous y travaillons depuis 2019, l'itération actuelle ayant environ deux ans.

TA: .45 Parabellum Bloodhound a un teaser, un gameplay et une page de vapeur. Y a-t-il des plans pour une démo sur PC pendant les fêtes de démonstration de Valve?

CO: Le maintien d'une démo pour ce jeu serait difficile, nous préférons donc garder les démos pour des événements hors ligne. Mais ne dites jamais jamais.

TA: De nombreux fans VA-11 Hall-A sont ravis de 0,45 parabellum Bloodhound. Sera-t-il accessible à tout le monde, ou est-il trop tôt pour discuter de la difficulté?

CO: Il est trop tôt pour l'expliquer, mais le système de bataille vise à combler les acteurs basés sur les vibrations et axés sur l'action, soulant un type dans le nouveau système.

TA: Quel est votre aspect préféré de .45 Parabellum Bloodhound en ce moment?

CO: L'atmosphère et le script sont mes favoris. Je joue même sur mon pont de vapeur pour me détendre et je suis enthousiasmé par l'histoire. Le combat devient addictif une fois qu'il s'ouvre après le premier chapitre.

TA: Pouvez-vous partager une anecdote de développement ou de conception intéressante pour .45 Parabellum Bloodhound et VA-11 Hall-A?

CO: Les premières captures d'écran de .45 Parabellum Bloodhound mettaient en vedette des localités d'inspiration à Hong Kong, mais je les ai annulées après une conversation avec un ami de Chine. J'ai réalisé que je devrais tirer parti de ma propre culture au lieu d'essayer d'être authentique pour une autre. Cette évolution vers le "cyberpunk sud-américain" a été un principe directeur pour moi.

TA: Depuis l'annonce, beaucoup ont posé des questions sur une version de la console. .45 Parabellum Bloodhound sera-t-il auto-publié, ou travaillez-vous avec un éditeur?

CO: Nous prévoyons d'auto-publier sur PC et de travailler avec d'autres sociétés pour les versions de console. Nous trouvons actuellement le bon partenaire.

TA: Quelles étaient les inspirations derrière la conception et le caractère de Reila Mikazuchi?

CO: J'admire beaucoup Meiko Kaji et son look a inspiré le design de Reila. Je voulais un personnage qui pouvait transmettre une douleur intérieure et une tragédie avec juste ses yeux. Quant à l'écriture, Reila est un composite de plusieurs personnes que je connais et moi-même, mais je garderai ces inspirations secrètes.

TA: Combien d'itérations avez-vous vécu pour la conception finale de Reila?

CO: J'imaginais toujours les cheveux longs, noirs et la peau pâle avec un troisième œil. La tenue a pris le plus de travail; Elle portait d'abord un costume, puis une veste de motard, qui ne convenait pas. Merenge a aidé avec des accessoires comme les chaussures, les gants et le logo de la veste.

TA: VA-11 Hall-A a vu VA-11 Hall-A Kids and Sapphic Pussy Rhapsody sorti après le match. Devrions-nous nous attendre à des projets plus petits comme celui-ci avant .45 Parabellum Bloodhound?

CO: Nous prévoyons de libérer .45 Parabellum Bloodhound et passer à de nouveaux projets sans DLC. Les ports vers de futures plateformes sont possibles, et si quelqu'un comme A24 veut faire un film, j'écouterais.

TA: À quoi ressemble une journée typique de votre vie en ce moment?

CO: Je suis généralement debout à 9h du matin, je travaille jusqu'au déjeuner, puis jetez à nouveau jusqu'à 16h ou 17h. Dernièrement, le sommeil a été insaisissable, mais j'essaie de ne pas insister. Lorsque je ne travaille pas, j'aime les films, les promenades et l'achat de livres. Buenos Aires m'inspire, et la scène de la culture, de la nourriture et du clubbing me garde saine d'esprit.

TA: Quels jeux avez-vous apprécié ces derniers temps?

CO: Cette année, j'ai adoré les enfants du soleil et des œufs de l'Arctique. L'année dernière, j'étais dans la citadelle, la société mortelle et Robocop: Rogue City. Je joue actuellement au mal à l'intérieur, ce qui ressemble à un jeu de sauterelle perdue. J'ai également rejoué Kane et Lynch 2 avec un ami et j'ai apprécié l'expansion de la bague Elden.

TA: Que pensez-vous de l'état actuel des jeux indépendants?

CO: Les jeux indépendants m'inspirent, et le sens de la communauté est fantastique. Cependant, je crains que nous comptions trop sur des concepts familiers. Des jeux comme les œufs de l'Arctique le font correctement en étant unique, mais il y a beaucoup de répétitions. Être indie ne garantit pas la créativité, mais il y a toujours place à la croissance.

TA: Vous attendez avec impatience des jeux spécifiques cette année?

CO: Je suis excité pour Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel et Manger Nature. Mon fil Twitter est plein de jeux indépendants cool qui pourraient ne jamais voir le jour, mais la tentative est appréciée.

TA: L'affaire d'argent est un jeu que nous aimons tous les deux. Quels éléments vous ont le plus inspiré, et quel est votre morceau préféré de la bande originale?

CO: L'affaire d'argent me semblait être une baleine blanche, et l'espace entre mon imagination et le jeu réel a inspiré la présentation dans des jeux comme VA-11 Hall-A. Je ne peux pas choisir une seule piste préférée; Toute la bande sonore a une grande ambiance.

TA: Avez-vous joué le cas d'argent sur la console ou le PC?

CO: Je l'ai acheté et joué sur chaque plate-forme.

TA: L'art et l'esthétique originaux du boîtier de Silver sont aussi aimés par moi que VA-11 Hall-A. Quels éléments de son style visuel vous ont intrigué à l'époque?

CO: Le look stoïque des personnages et la conception de l'interface utilisateur étaient captivants. J'ai toujours été attiré par les conceptions qui véhiculent beaucoup avec un minimum d'expressions. Le style visuel du boîtier en argent aurait pu inspirer un mouvement dans les romans visuels.

TA: Vous avez rencontré Suda plus d'une fois. Comment était-ce, et a-t-il joué VA-11 Hall-A?

CO: Je l'ai rencontré deux fois, et nous partageons de nombreux intérêts, bien qu'il y ait un écart générationnel. Il a joué mon jeu, mais je ne sais pas s'il a apprécié ça. Je vais devoir demander si je le revois.

TA: Êtes-vous toujours prêt à cela si l'occasion se présente?

CO: Il y a une histoire derrière ce que je devrai m'asseoir pendant un certain temps.

TA: Mon jeu actuel de l'année pour 2024 est comme un dragon: une richesse infinie. L'avez-vous joué ou Gaiden l'année dernière?

CO: J'adore comme un dragon, mais je n'ai pas joué à Gaiden, et une richesse infinie était écrasante au lancement. Je vais lui donner un autre coup quand je serai d'humeur.

TA: VA-11 Hall-A est parfait pour le jeu portable. L'avez-vous essayé sur Steam Deck?

CO: Je l'ai fait, et ça marche en quelque sorte, mais pas tout à fait. La version du fabricant de jeux que nous avons utilisé ne fonctionne pas bien sur les fenêtres modernes, nous ne pouvons donc pas le mettre à jour.

TA: J'ai plus à discuter, mais conservons cela pour la partie 2. Comment aimez-vous votre café?

CO: J'aime mon café noir comme une nuit sans lune, surtout avec le gâteau au fromage par un bel après-midi.

TA: Il est près de 2 heures du matin, et cette interview m'a donné envie de rejouer le boîtier en argent. Faisons une discussion dédiée à ce sujet la prochaine fois.

CO: Absolument!

Je tiens à remercier Christopher Ortiz pour leur temps et leur aide avec cette interview au cours des dernières semaines.

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