Przez lata miałem zaszczyt przeprowadzić wywiad z moimi ulubionymi twórcami gier, ale nie codziennie mogę rozmawiać z kimś za jedną z moich ulubionych gier. Wejdź do Christophera Ortiz, znanego również jako Kiririn51 z Sukeban Games. Od lat zajmujemy ich tytuły na Toucharcade, zwłaszcza, że VA-11 Hall-A początkowo miał na celu wydanie iPada (temat, który odwiedziłem później w naszej rozmowie). Po ogłoszeniu najnowszego projektu Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, miałem okazję usiąść z Christopherem Ortizem na dogłębną dyskusję na temat nowej gry, reakcji fanów, VA-11 Hall-A, inspiracji, suda51, srebrnej skrzynki i, oczywiście, kawie.
Toucharcade (TA): Czy możesz nam trochę opowiedzieć o sobie i swojej roli w grach w Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Jestem Chris, twórcą gier, który nosi wiele czapek w grach w Sukeban. Kiedy nie pracuję, lubię spędzać czas z przyjaciółmi i oddawać się pysznym jedzeniu.
TA: Ostatni raz rozmawialiśmy w 2019 roku, mniej więcej w czasie, gdy VA-11 Hall-A został wydany na PS4 i Switch, po debiucie na PC i PS Vita. Jako fan niewiarygodnie było zobaczyć obszerne towary i promocję gry w Japonii. Niedawno uczestniczyłeś w Bitsummit w Japonii. Jak to było odwiedzić Japonię i być świadkiem przyjęcia VA-11 Hall-A, a teraz nowego projektu, 0,45 Parabellum Bloodhound?
CO: Japonia wydaje mi się drugim domem, pomimo stanowiska rządu. To zawsze doświadczenie emocjonalne. Nie byłem wystawcą na imprezie gry od Tokyo Game Show 2017, który był siedem lat temu. To była podróż uczestnictwa w wydarzeniach i poczucia inspirowanej energią. Wracając jako wystawca poczuł się jak pro-Wrester wychodzący z emerytury w nowy świat. Martwiłem się, ale wsparcie fanów było przytłaczające i pokorne. To paliwo dla naszych przyszłych przedsięwzięć.
TA: VA-11 Hall-A to jedna z moich ulubionych gier i jestem tradycją odtwarzania go w każdym sezonie wakacyjnym. Kiedy nad tym pracowałeś, czy kiedykolwiek spodziewałeś się, że wzrośnie do tego poziomu sukcesu, w tym wielu liczb i nowego dla Jill w drodze?
CO: Mieliśmy nadzieję sprzedać 10-15 tys. Kopii, ale wiedzieliśmy, że mamy coś wyjątkowego. Skala sukcesu była przytłaczająca i wciąż mamy do czynienia z niektórymi z jego nieoczekiwanych efektów.
TA: VA-11 Hall-A jest dostępny na PC, Switch, PS Vita, PS4 i PS5 poprzez kompatybilność pleców. Co się stało z wersją iPada ogłoszoną lata temu? Czy porty są obsługiwane przez YSBRYD, czy masz jakieś zaangażowanie? Chciałbym to również zobaczyć na Xbox.
CO: Właściwie grałem kompilację iPada, ale nigdzie się nie poszło. Musisz zapytać wydawcę o więcej szczegółów.
TA: Gry Sukeban zaczęły się jako Ty i Ironinclark (FER). Jak od tego czasu ewoluował zespół?
CO: Jesteśmy teraz sześcioosobowym zespołem, a niektórzy członkowie przychodzą i odchodzą. Naszym celem jest utrzymanie go w małym i zwartym.
TA: Jak działała z Merengedoll?
CO: Merenge jest niesamowity. Ma talent do tłumaczenia moich pomysłów na formę wizualną. To niefortunne, że niektóre z jej projektów zostały odwołane, ale jej prace są nadal widoczne w hodowli .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Czy możesz podzielić się swoim doświadczeniem w pracy z Garoad przy muzyce dla VA-11 Hall-A? Ścieżka dźwiękowa jest jednym z moich ulubionych.
CO: Michael i ja dzielimy podobne gusta muzyczne, więc proces był bardzo organiczny. Stworzyłby utwór i chciałbym go. Powtórzylibyśmy to, dopóki ścieżka dźwiękowa nie została zakończona. Czasami wysyłałem mu piosenkę referencyjną, a innym razem jego oryginalne kompozycje inspirowały wizualizacje gry, tworząc synergię, która nadała grę wyjątkową tożsamość.
TA: VA-11 Hall-A ma bazę fanów wokalnych i dużo towarów, które sprzedają się, w tym zestawy pudełek winylowych i koszulę z dziwką. Ile masz wkładu w towarach? Czy jest coś, co chciałbyś zobaczyć, co jeszcze nie zostało zrobione?
CO: Głównie daję kciuki w górę lub w dół na decyzjach towarów. Chciałbym być bardziej zaangażowany w hodowlę .45 Parabellum Blood Hound, kiedy lepiej rozumiem ten proces.
TA: Japońskie wydanie VA-11 Hall-A przez zabawę zawierało fantastyczną okładkę książek o sztuce. Bardzo chciałbym to podpisać i sformułować. Czy możesz porozmawiać o inspiracji i o tym, jak włączasz swoje ulubione wpływy do swojej pracy?
CO: Kiedy narysowałem tę okładkę, przeżywałem ciężkie czasy. Skoncentrowaliśmy się na przetrwaniu różnych wyzwań. Często słuchaliśmy albumu Gustavo Cerati Bocanada, który nas utrzymywał. Okładka była hołdem dla tego albumu, choć teraz zrobiłbym to inaczej. Moje podejście do inspiracji ewoluowało, a to będzie widoczne w hodowli .45 Parabellum Bloodhound.
TA: Postacie w VA-11 Hall-A są genialnie napisane i zaprojektowane. Czy spodziewałeś się, że niektóre postacie staną się tak popularne jak one?
CO: Myślałem, że Stella będzie najbardziej popularna ze względu na jej wirusowe gify przed wydaniem gry, ale nigdy nie możesz przewidzieć tych rzeczy. Wiedziałem, że niektóre elementy będą hitem, ale nie mogę wyjaśnić, dlaczego. Lepiej jest pozwolić rzeczy płynąć naturalnie bez przekształcania przeczuć w formuły.
TA: Żartobliwie nazywałem N1RV Ann-A moim „Silksong”, ale cieszę się, że mogę czekać tak długo, jak to zajmie. Czy ponownie odwiedzasz to, co zrobiłeś dla N1RV Ann-A lub VA-11 Hall-A podczas pracy nad innymi projektami?
CO: Zatrzymuję pomysły na wiedzę i postacie do wykorzystania w przyszłości. Lubię rysować Sama i eksperymentować z nowymi projektami i pomysłami, ale na razie to jest zakres. Po zakończeniu .45 Parabellum Bloodhound, skupimy się bardziej na N1RV Ann-A, jeśli iskra nadal istnieje.
TA: Jako fan Suda, co myślisz o No More Heroes 3, a Travis znów uderza? Myślę, że Travis Strikes ponownie może być jak dotąd najbardziej „suda” Sudą.
CO: Uwielbiałem walkę w No More Heroes 3, ale pismo nie rezonowało ze mną. Wydawało się, że gra musiała zmienić kierunek, aby spełnić terminy. Z drugiej strony Travis uderza, miał ochotę czytać pamiętnik, który doceniam. Uchwycił esencję Sudy bardziej niż nie ma więcej bohaterów 3.
TA: Co sądzisz o produkcji koników polnych pod Netease i ogłoszonych remasterach? Suda wspomniał, że chętnie przyniesie słońce kwiatów i deszcz na parę.
CO: Mam nadzieję, że NetEase zapewnia Grasshopper zasobów i czasu, których potrzebują, aby stworzyć świetne gry.
TA: Podróż VA-11 Hall-A z PC do PS Vita była całkiem przygodą, z udziałem wielu imprez w różnych regionach. Kupiłem japońskie wydanie tylko dla sztuki pudełkowej, mimo że nie ma angielskiego. W przypadku wydań Switch i PS4 chciałeś, aby wersja japońska zawierała angielski. Jak to było dla ciebie w Argentynie, próbując zdobyć towary własnej gry i inne import?
CO: W dzisiejszych czasach niczego nie importuję z powodu kłopotów z argentyńskim zwyczajami. Zasady protekcjonistyczne sprawiają, że wszystko jest droższe bez lokalnych alternatyw. To frustrujące.
TA: Wcześniej pracowałeś z estetyką PC-98 i PSX. Kiedy ogłoszono .45 Parabellum Bloodhound, wysadziłem mnie w wyglądzie. Wydawało się, że to dla ciebie idealna gra. W jaki sposób kilka ostatnich miesięcy doprowadziło do ujawnienia, szczególnie z N1RV Ann-A w tle?
CO: Skupiliśmy się na naszej pracy, ciesząc się procesem bez chrupnięcia. Było wiele wątpliwości, ale zarządzaliśmy oczekiwaniami i byliśmy podekscytowani pozytywnym przyjęciem. Teraz musimy zakończyć historię.
TA: .45 Parabellum Blood Hound został ujawniony, a ludzie mogą życzyć na liście na parę. Przypomniało mi to włóczęga z Sukeban Twist. Jak interakcja z fanami omawiającymi to online i offline?
CO: Było fajnie, choć były pewne dzikie porównania ze starymi grami. Ilość fanart zaraz po ujawnieniu była niesamowita. Fan przyniósł nam nawet rysunek, który wyświetliśmy w Bitsummit.
Nasz klejnot koronny
Przez @tumugiv !!! Dziękuję jak zawsze !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Games Sukeban (@sukebangames) 21 lipca 2024
TA: Kiedy mogę kupić kluczową sztukę jako plakat i podpisać ją?
CO: Może po wydaniu.
TA: Jakie były twoje główne inspiracje do bramki .45 Parabellum Bloodhound z perspektywy wizualnej i rozgrywki?
CO: W rozgrywce chciałem wypełnić lukę między naszą wizualną publicznością a graczami zorientowanymi na akcję. System bitew Eve Eve zainspirował mnie do stworzenia hybrydy rozgrywki w czasie rzeczywistym i turą. Wizualnie czerpałem inspirację z mieszanki nowoczesnej i starej architektury w Mediolanie i Buenos Aires, w połączeniu z neonowymi światłami i ekranami LED. Ta mieszanka starych, nowych i dekadenckich, z teksturą w Ameryce Południowej, pomogła stworzyć wyjątkową estetykę cyberpunk.
TA: Czy możesz nam powiedzieć o zespole pracującym nad hodowcą .45 Parabellum Bloodhound, w tym kompozytor i jak długo to jest w rozwoju?
CO: To głównie ja i programista pracujący nad nim codziennie, a Merenge pomaga w projektowaniu charakteru i produkcji. Juneji jest naszym kompozytorem i mamy wiele jego niesamowitej muzyki z poprzednich projektów. Pracujemy nad tym od 2019 roku, a obecna iteracja miała około dwóch lat.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ma zwiastun, rozgrywkę i stronę Steam. Czy istnieją plany demo na PC podczas festinek demonstracyjnych Valve?
CO: Utrzymanie demo do tej gry byłoby trudne, dlatego wolimy zachować dema na imprezy offline. Ale nigdy nie mów nigdy.
TA: Wielu fanów VA-11 Hall-A jest podekscytowanych .45 Parabellum Bloodhound. Czy będzie to dostępne dla wszystkich, czy też jest zbyt wcześnie, aby omówić trudność?
CO: Jest za wcześnie, aby wyjaśnić, ale system bojowy ma na celu wypełnienie graczy opartych na wibracjach i zorientowanych na akcję, wciągając jeden typ do nowego systemu.
TA: Jaki jest teraz twój ulubiony aspekt .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Atmosfera i scenariusz są moimi ulubionymi. Gram nawet na pokładzie parowym, aby zrelaksować się i ekscytować się historią. Walka staje się uzależniająca po otwarciu po pierwszym rozdziale.
TA: Czy możesz podzielić się interesującą anegdotą rozwoju lub projektowania dla .45 Parabellum Bloodhound i VA-11 Hall-A?
CO: Wczesne zrzuty ekranu .45 Parabellum Bloodhound zawierały lokalizacje inspirowane Hongkongu, ale złomowałem je po rozmowie z przyjacielem z Chin. Uświadomiłem sobie, że powinienem wykorzystać własną kulturę, zamiast starać się być autentycznym dla innej. Ta zmiana w kierunku „południowoamerykańskiej cyberpunk” była dla mnie zasadą przewodnią.
TA: Od czasu ogłoszenia wielu pytało o wersję konsolową. Czy .45 Parabellum Blood Hound zostanie opublikowany, czy pracujesz z wydawcą?
CO: Planujemy samodzielnie publikować na PC i współpracować z innymi firmami w celu wydania konsoli. Obecnie znajdujemy odpowiedniego partnera.
TA: Jakie były inspiracje za projekt i charakter Reili Mikazuchi?
CO: Bardzo podziwiam Meiko Kaji, a jej wygląd zainspirował projekt Reili. Chciałem postaci, która mogłaby przekazać wewnętrzny ból i tragedię tylko jej oczami. Jeśli chodzi o pismo, Reila jest złożonym z kilku osób, które znam i ja, ale zachowam te inspiracje w tajemnicy.
TA: Ile iteracji przeszedłeś do ostatecznego projektu Reili?
CO: Zawsze wyobrażałem sobie długie, czarne włosy i bladą skórę z trzecim okiem. Strój zajął najwięcej pracy; Początkowo nosiła garnitur, a następnie kurtkę motocyklową, która nie pasowała. Merenge pomógł w akcesoriach takich jak buty, rękawiczki i logo kurtki.
TA: VA-11 Hall-A widziałem VA-11 Hall-A i szaficzną cipkę Rhapsody wydaną po meczu. Czy powinniśmy spodziewać się mniejszych projektów, takich jak ten przed hodowlą .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Planujemy wydać .45 Parabellum Bloodhound i przejść do nowych projektów bez DLC. Porty na przyszłe platformy są możliwe, a jeśli ktoś taki jak A24 chce nakręcić film, słuchałbym.
TA: Jak wygląda teraz typowy dzień w twoim życiu?
CO: Zwykle jestem o 9 rano, pracuję do lunchu, a następnie zamknąć ponownie do 16 lub 17:00. Ostatnio sen był nieuchwytny, ale staram się nie stresować się tym. Kiedy nie pracuję, lubię filmy, spacery i kupuję książki. Buenos Aires mnie inspiruje, a kultura, jedzenie i scena klubowa utrzymują mnie rozsądnie.
TA: Jakie gry lubiłeś ostatnio?
CO: W tym roku kochałem dzieci słońca i jaj arktycznych. W zeszłym roku byłem w Cytadeli, Lethal Company i Robocop: Rogue City. Obecnie gram w zło, co wydaje się być grę zagubioną polną. Odtworzyłem również Kane'a i Lynch 2 z przyjacielem i cieszyłem się rozszerzeniem Elden Ring.
TA: Co sądzisz o obecnym stanie gier niezależnych?
CO: Indie Games Inspirują mnie, a poczucie wspólnoty jest fantastyczne. Martwię się jednak, że zbyt wiele polegamy na znajomych pojęciach. Gry takie jak jajka arktyczne robią to dobrze, będąc wyjątkowym, ale jest wiele powtórzeń. Bycie indie nie gwarantuje kreatywności, ale zawsze jest miejsce na rozwój.
TA: Czy nie możesz się doczekać konkretnych gier w tym roku?
CO: Jestem podekscytowany Slitterhead, Sonokuni, Elation for the Wonder Box 6000, System Studio: Guardian Angel i Eating Nature. Mój kanał na Twitterze jest pełen fajnych niezależnych gier, które mogą nigdy nie zobaczyć światła dziennego, ale próba jest doceniana.
TA: Srebrna obudowa to gra, którą oboje kochamy. Jakie elementy z niego najbardziej Cię zainspirowały i jaki jest twój ulubiony utwór ze ścieżki dźwiękowej?
CO: Srebrna obudowa wydawała mi się biały wieloryb, a przestrzeń między moją wyobraźnią a rzeczywistą grą zainspirowała prezentację w grach takich jak VA-11 Hall-A. Nie mogę wybrać jednego ulubionego utworu; Cała ścieżka dźwiękowa ma świetną atmosferę.
TA: Czy grałeś srebrną skrzynkę na konsoli lub komputerze?
CO: Kupiłem i grałem na każdej platformie.
TA: Oryginalna sztuka i estetyka srebrnej skrzynki są tak samo ukochane jak VA-11 Hall-A. Jakie elementy jego stylu wizualnego zaintrygowały cię wtedy?
CO: stoicki wygląd postaci i projekt interfejsu użytkownika był urzekający. Zawsze pociągały mnie projekty, które wiele przekazuje z minimalnymi wyrazami. Styl wizualny srebrnej skrzynki mógł zainspirować ruch w powieściach wizualnych.
TA: Spotkałeś Sudę więcej niż raz. Jak to było i czy grał VA-11 Hall-A?
CO: Spotkałem go dwa razy i dzielimy wiele zainteresowań, choć istnieje luka pokoleniowa. Grał w moją grę, ale nie wiem, czy mu się podobało. Będę musiał zapytać, czy go znowu widzę.
TA: Czy nadal jesteś na to, jeśli pojawi się okazja?
CO: Za tym jest historia, na której będę musiał usiąść przez chwilę.
TA: Moja obecna gra roku dla 2024 roku jest jak smok: nieskończone bogactwo. Czy grałeś w to lub Gaiden w zeszłym roku?
CO: Kocham jak smok, ale nie grałem w Gaiden, a nieskończone bogactwo wydawało się przytłaczające podczas premiery. Dam to kolejny strzał, kiedy będę w nastroju.
TA: VA-11 Hall-A jest idealny do przenośnej gry. Czy próbowałeś tego na pokładzie parowym?
CO: Zrobiłem i to w pewnym sensie działa, ale nie do końca. Wersja Game Maker, której używaliśmy, nie działa dobrze w nowoczesnych oknach, więc nie możemy jej zaktualizować.
TA: Mam więcej do omówienia, ale oszczędzajmy to dla części 2. Jak ci się podoba Twoja kawa?
CO: Lubię moją kawę czarną jak nocna noc, szczególnie z sernikiem w piękne popołudnie.
TA: Jest prawie 2 w nocy, a ten wywiad sprawił, że chciałem odtworzyć srebrną sprawę. Następnym razem zróbmy dedykowaną dyskusję na ten temat.
CO: Oczywiście!
Chciałbym podziękować Christopherowi Ortizowi za ich czas i pomóc w tym wywiadzie w ciągu ostatnich kilku tygodni.
Możesz nadążyć za wszystkimi naszymi wywiadami tutaj, w tym najnowszymi z futurlabem, Shuhei Matsumoto z Capcom o Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman o ph3 i Falcom, m2 omawiając shmups i więcej, cyfrowych ekstremach dla Warframe Mobile, zespołu Ninja, Sonic Dream Team , Hi-Fi Rush , pentyment i więcej. Jak zwykle dzięki za przeczytanie.