長年にわたり、私は私のお気に入りのゲーム開発者の何人かにインタビューする特権を持っていましたが、私の一番好きなゲームの1つの背後にいる人と話すことができるのは毎日ではありません。 Sukeban GamesのKiririn51としても知られるChristopher Ortizを入力してください。特にVA-11 Hall-Aが最初にiPadリリースの予定されていたので、私たちは長年にわたってTouchArcadeでタイトルをカバーしてきました(会話の後半で再訪したトピック)。 Sukeban Gamesの最新プロジェクトである.45 Parabellum Bloodhoundの発表により、私はクリストファーオルティスと一緒に座って、新しいゲーム、ファン反応、VA-11ホール-A、インスピレーション、SUDA51、シルバーケース、そしてもちろんコーヒーについての詳細な議論をする機会がありました。
Toucharcade(TA): Sukeban Gamesでの自分自身とあなたの役割について少し教えてください。
クリストファー・オルティス(CO):私はクリス、スケバンゲームで多くの帽子をかぶっているゲームの作成者です。私が働いていないとき、私は友達と時間を過ごし、おいしい食べ物にふけることを楽しんでいます。
TA:私たちが最後に話したのは2019年でした。PCとPS Vitaでのデビューに続いて、VA-11 Hall-AがPS4とSwitchでリリースされた頃です。ファンとして、日本でのゲームの大規模な商品と昇進を見るのは信じられないほどでした。あなたは最近、日本のBitsummitに参加しました。日本を訪れ、VA-11ホールAへのレセプションと、今では新しいプロジェクト、.45パラベラムブラッドハウンドへのレセプションを目撃することはどうでしたか?
CO:政府のスタンスにもかかわらず、日本は私にとって2番目の家のように感じます。それは常に感情的な経験です。 7年前の東京ゲームショー2017以来、私はゲームイベントの出展者ではありませんでした。それはイベントに参加し、エネルギーに触発された気持ちの旅でした。出展者として戻ると、プロレスラーが引退から新しい世界への出てくるように感じました。私は心配していましたが、ファンからのサポートは圧倒的で謙虚です。それは私たちの将来の努力のための燃料です。
TA: VA-11 Hall-Aは私のお気に入りのゲームの1つであり、ホリデーシーズンごとにリプレイすることを伝統にしています。あなたがそれに取り組んでいたとき、あなたはそれがこのレベルの成功に成長すると予想しましたか?
CO: 10〜15Kコピーを販売したいと思っていましたが、何か特別なものがあることはわかっていました。成功の規模は圧倒的であり、私たちはまだその予想外の効果のいくつかを扱っています。
TA: VA-11 HALL-Aは、バック互換性を通じてPC、Switch、PS Vita、PS4、およびPS5で利用できます。数年前に発表されたiPadバージョンはどうなりましたか?そのようなポートはysbrydによって処理されていますか、それとも何らかの関与がありますか? Xboxでも見たいです。
CO:私は実際にiPadビルドをプレイテストしましたが、どこにも行きませんでした。詳細については、出版社に尋ねる必要があります。
TA: Sukeban Gamesは、あなたとIrioninclark(FER)として始まりました。それ以来、チームはどのように進化しましたか?
CO:私たちは現在6人のチームであり、一部のメンバーが出入りしています。私たちはそれを小さくて緊密に保つことを目指しています。
TA: MerengeDollとどのように連携してきましたか?
CO: Merengeは信じられないほどです。彼女は私のアイデアを視覚的な形に翻訳するコツを持っています。彼女のプロジェクトのいくつかがキャンセルされたのは残念ですが、彼女の仕事は.45 Parabellum Bloodhoundでまだ顕著です。
TA: VA-11 Hall-Aの音楽でGaroadとの仕事を共有できますか?サウンドトラックは私のお気に入りの1つです。
CO:マイケルと私は同様の音楽の好みを共有しているので、プロセスは非常にオーガニックでした。彼はトラックを作成しました、そして私はそれが大好きです。サウンドトラックが完成するまでこれを繰り返します。時々、私は彼にリファレンスソングを送ります。他の時には、彼のオリジナルの作曲はゲームのビジュアルを刺激し、ゲームにユニークなアイデンティティを与える相乗効果を生み出します。
TA: VA-11 Hall-Aには、ボーカルファンベースと、ビニールボックスセットや女のシャツなど、売り切れを続ける多くの商品があります。商品にはどのくらいの入力がありますか?まだ行われていないものを見たいものはありますか?
CO:私は主に商品の決定について親指を立てたり下げたりします。プロセスをよりよく理解しているので、.45パラベラムブラッドハウンドにもっと関与したいと思います。
TA: PlayismによるVA-11 Hall-Aの日本のリリースには、素晴らしいアートブックカバーが含まれていました。署名してフレームを付けたいです。その背後にあるインスピレーションと、あなたのお気に入りの影響をあなたの作品にどのように取り入れるかについて話してもらえますか?
CO:そのカバーを描いたとき、私は厳しい時代を経験していました。私たちはさまざまな課題を乗り切ることに焦点を合わせていました。 Gustavo CeratiのアルバムBocanadaをよく聴きました。カバーはそのアルバムへのオマージュでしたが、今は別のやり方でやっています。私のインスピレーションへのアプローチは進化しており、それは.45 Parabellum Bloodhoundで明らかになります。
TA: VA-11 Hall-Aのキャラクターは、見事に書かれて設計されています。特定のキャラクターが彼らと同じように人気になると期待していましたか?
CO:ステラは、ゲームのリリース前にバイラルGIFのために最も人気があると思いましたが、これらのことを予測することはできません。いくつかの要素がヒットすることは知っていましたが、その理由を説明することはできません。物事を式に変えることなく自然に流れるようにする方が良いです。
TA:私は冗談めかしてN1RV Ann-Aの「Silksong」と呼んでいますが、時間がかかる限り待ってうれしいです。他のプロジェクトに取り組んでいる間、N1RV ANN-AまたはVA-11 HALL-Aのために行ったことを再訪しますか?
CO:私は将来の使用のための伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。私はサムを描き、新しいデザインやアイデアを試してみるのが好きですが、それは今のところそれの範囲です。 .45 Parabellum Bloodhoundが完了したら、Sparkがまだそこにある場合は、N1RV ANN-Aにさらに焦点を当てます。
TA:スーダのファンとして、あなたはもうヒーローズ3とトラビスが再び攻撃することについてどう思いましたか? Travis Strikesが再びSudaの最も「Suda」ゲームであるかもしれないと思います。
CO:私はもうヒーローズ3での戦闘が大好きでしたが、文章は私に共鳴しませんでした。ゲームは締め切りに間に合うように方向を変えなければならないように感じました。一方、トラビスは再びストライキをして、日記を読んでいるように感じました。それは、スーダの本質を、もうヒーローズ3以上にキャプチャしました。
TA: Neteaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造についてはどう思いますか?スーダは、花の太陽と雨を蒸気に持ち込みたいと言っていました。
CO: NeteaseにGrasshopperに、素晴らしいゲームを作成するために必要なリソースと時間を提供することを願っています。
TA: VA-11 Hall-AのPCからPS Vitaへの旅は、地域全体の多くのパーティーを巻き込んで、非常に冒険でした。英語がないにもかかわらず、私はボックスアートのためだけに日本のリリースを購入しました。スイッチとPS4リリースの場合、日本語版に英語を含めることを望んでいました。アルゼンチンでは、自分のゲームの商品やその他の輸入品を手に入れようとしているのはどうでしたか?
CO:アルゼンチンの習慣で面倒なため、最近は何も輸入していません。保護主義政策により、地元の代替案がなければ、すべてがより高価になります。イライラします。
TA:以前にPC-98とPSXの美学を使用しています。 .45 Parabellum Bloodhoundが発表されたとき、私はその外観に吹き飛ばされました。それはあなたにとって完璧なゲームのように思えました。特にN1RV ANN-Aがバックグラウンドにあるため、この数ヶ月はどのようにしてその公開に至りましたか?
CO:私たちは仕事に集中し、クランチなしでプロセスを楽しんでいます。多くの自己疑念がありましたが、私たちは期待を管理し、前向きなレセプションに興奮しました。今、私たちは物語を終える必要があります。
TA: .45 Parabellum Bloodhoundが明らかにされており、人々はそれをSteamで希望することができます。それは私にスケバンのひねりを加えた浮浪者の物語を思い出させました。オンラインおよびオフラインでそれを議論するファンとどのように対話してきましたか?
CO:古いゲームといくつかのワイルドな比較がありましたが、それは楽しかったです。公開直後のファンアートの量は驚くべきものでした。ファンは、Bitsummitで表示した絵をもたらしました。
私たちの王冠の宝石
@tumugivによって!!!いつものようにありがとう!!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- 2024年7月21日、スケバンゲーム(@sukebangames)
TA:キーアートをポスターとして購入して署名するのはいつですか?
CO:多分リリース中。
TA:視覚的およびゲームプレイの観点からの.45パラベラムブラッドハウンドの主なインスピレーションは何でしたか?
CO:ゲームプレイの場合、視覚的な小説の聴衆とアクション中心のプレイヤーの間のギャップを埋めたかったのです。寄生虫イブの戦闘システムは、リアルタイムとターンベースのゲームプレイのハイブリッドを作成するように促しました。視覚的には、ネオンライトとLEDスクリーンと組み合わせたミラノとブエノスアイレスのモダンな建築と古い建築のミックスからインスピレーションを得ました。南アメリカのテクスチャーと、古く、新しく、退廃的なこのブレンドは、ユニークなサイバーパンクの美学を作成するのに役立ちました。
TA:作曲家を含む.45 Parabellum Bloodhoundに取り組んでいるチームと、どのくらい開発中のチームについて教えてください。
CO:それは主に私とプログラマーが毎日それに取り組んでおり、Merengeはキャラクターと制作のデザインを手伝っています。ジューンジは私たちの作曲家であり、私たちは過去のプロジェクトから彼の信じられないほどの音楽をたくさん持っています。私たちは2019年からこれに取り組んでおり、現在のイテレーションは約2年前です。
TA: .45 Parabellum Bloodhoundには、ティーザー、ゲームプレイ、蒸気ページがあります。 Valveのデモフェスト中にPCでデモの計画はありますか?
CO:このゲームのデモを維持するのは難しいので、オフラインイベントのデモを維持することを好みます。しかし、決して言わないでください。
TA: VA-11ホールの多くは、.45パラベラムブラッドハウンドに興奮しています。誰もがアクセスできるのでしょうか、それとも難易度について議論するのは早すぎますか?
CO:説明するには時期尚早ですが、戦闘システムは、バイブベースのアクション指向のプレーヤーを橋渡しし、新しいシステムに1つのタイプを緩和することを目指しています。
TA:現在.45パラベラムブラッドハウンドのお気に入りの側面は何ですか?
CO:雰囲気と台本は私のお気に入りです。私はスチームデッキでそれを演奏して、リラックスして物語に興奮します。最初の章の後に開くと、戦闘は中毒性になります。
TA: .45 Parabellum BloodhoundとVA-11 Hall-Aの興味深い開発やデザインの逸話を共有できますか?
CO: 0.45 Parabellum Bloodhoundの初期のスクリーンショットには、香港にインスパイアされたロケールが特徴でしたが、中国の友人との会話の後、私はそれらを廃棄しました。私は、自分の文化を他の人に本物にしようとするのではなく、自分の文化を活用すべきだと気づきました。 「南アメリカのサイバーパンク」へのこのシフトは、私にとって指導の原則でした。
TA:発表以来、多くの人がコンソールバージョンについて尋ねてきました。 .45 Parabellum Bloodhoundは自己出版されますか、それとも出版社と協力していますか?
CO:私たちはPCで自己出版し、他の会社と協力してコンソールリリースを計画しています。現在、適切なパートナーを見つけています。
TA:レイラ・ミカズチのデザインとキャラクターの背後にあるインスピレーションは何でしたか?
CO:私は角野kajoをたくさん賞賛し、彼女の見た目はレイラのデザインにインスパイアされました。私は彼女の目だけで内なる痛みと悲劇を伝えることができるキャラクターが欲しかった。執筆に関しては、レイラは私が知っている数人の人々と私自身の複合ですが、私はそれらのインスピレーションを秘密にします。
TA:レイラの最終デザインのために何回の反復を経験しましたか?
CO:私はいつも3番目の目で長くて黒い髪と淡い肌を想像していました。衣装は最も多くの仕事をしました。彼女は最初、スーツを着て、次にバイカージャケットを着ていましたが、それは合わなかった。 Merengeは、靴、手袋、ジャケットのロゴなどのアクセサリーを手伝いました。
TA: VA-11 Hall-AはVA-11ホール - 子供とサッフィックの猫ラプソディを試合後にリリースしました。 .45 Parabellum Bloodhoundの前にそのような小さなプロジェクトを期待する必要がありますか?
CO: .45 Parabellum Bloodhoundをリリースし、DLCなしで新しいプロジェクトに進む予定です。将来のプラットフォームへのポートが可能であり、A24のような人が映画を作りたい場合、私は耳を傾けます。
TA:あなたの人生の典型的な一日は今どのように見えますか?
CO:私は通常午前9時に起きて、昼食まで仕事をしてから、午後4時または午後5時まで再びロックインします。最近、睡眠はとらえどころのないものでしたが、私はそれについて強調しないようにしています。働いていないときは、映画、散歩、本を買うのを楽しんでいます。ブエノスアイレスは私にインスピレーションを与え、文化、食べ物、クラブのシーンは私を正気に保ちます。
TA:最近どのゲームを楽しんでいますか?
CO:今年、私は太陽と北極の卵の子供たちが大好きでした。昨年、私はシタデル、致命的な会社、ロボコップ:Rogue Cityに参加しました。私は現在、The Evilをプレイしています。また、ケインとリンチ2を友人と再生し、エルデンリングの拡張を楽しみました。
TA:インディーゲームの現在の状態についてどう思いますか?
CO:インディーゲームは私にインスピレーションを与え、コミュニティの感覚は素晴らしいです。しかし、私たちはおなじみの概念に頼りすぎているのではないかと心配しています。 Arctic Eggsのようなゲームはユニークであることで正しくそれを行いますが、多くの繰り返しがあります。インディーであることは創造性を保証するものではありませんが、成長の余地は常にあります。
TA:今年は特定のゲームを楽しみにしていますか?
CO: Slitterhead、Sonokuni、Elation for the Wonder Box 6000、Studio System:Guardian Angel、Eating Natureに興奮しています。私のTwitterフィードには、日の目を見ることがないかもしれないクールなインディーゲームがいっぱいですが、試みは高く評価されています。
TA:シルバーケースは、私たちが大好きなゲームです。それから最もインスピレーションを与えた要素と、サウンドトラックのお気に入りのトラックは何ですか?
CO:シルバーケースは私にとって白いクジラのように感じられ、私の想像力と実際のゲームの間のスペースは、VA-11ホールAのようなゲームのプレゼンテーションに影響を与えました。お気に入りのトラックを1つ選ぶことはできません。サウンドトラック全体には素晴らしい雰囲気があります。
TA:コンソールまたはPCでシルバーケースをプレイしましたか?
CO:すべてのプラットフォームで購入してプレイしました。
TA:シルバーケースのオリジナルボックスアートと美学は、VA-11ホールAのように私に愛されています。その視覚スタイルのどの要素があなたを興味をそそりましたか?
CO:キャラクターのストイックな外観とUIデザインは魅力的でした。私は常に、最小限の表現で多くを伝えるデザインに惹かれてきました。シルバーケースの視覚スタイルは、視覚小説の動きに影響を与えたかもしれません。
TA: Sudaに複数回会ったことがあります。それはどうでしたか、そして彼はVA-11ホールAを演奏しましたか?
CO:私は彼に2回会いましたが、世代間のギャップはありますが、多くの興味を共有しています。彼は私のゲームをプレイしましたが、彼がそれを楽しんだかどうかはわかりません。私は彼にもう一度会うかどうか尋ねなければなりません。
TA:機会が生じた場合、あなたはまだこれを目指していますか?
CO:この背後には、しばらく座る必要があるという話があります。
TA: 2024年の私の現在のゲームオブザイヤーは、ドラゴンのようなものです:無限の富。去年それをプレイしましたか、それともgaidenですか?
CO:私はドラゴンのように好きですが、私はgaidenを演じませんでした、そして、無限の富は打ち上げに圧倒的であると感じました。気分になったときに別のショットを与えます。
TA: VA-11 Hall-Aは、ポータブルプレイに最適です。スチームデッキで試しましたか?
CO:私はやりました、そしてそれは一種の作品ですが、まったくそうではありません。使用したゲームメーカーバージョンは、最新のWindowsではうまく機能しないため、更新することはできません。
TA:議論することはもっとありますが、パート2のためにそれを保存しましょう。コーヒーはどうですか?
CO:私は月のない夜のようなコーヒーブラックが好きです。特に美しい午後にチーズケーキがあります。
TA:午前2時近くで、このインタビューにより、シルバーケースを再生したいと思いました。次回は献身的な議論をしましょう。
CO:絶対に!
クリストファー・オルティスの時間について感謝し、ここ数週間にわたってこのインタビューを手伝いたいと思います。
Marvel vs Capcom、Santa Ragione、Peter 'Durante' ThomanについてのCapcomのFuturlab、CapcomのMatsumotoの最近のインタビュー、Ph3とFalcom、M2についての最近のインタビューに追いつくことができます。いつものように、読んでくれてありがとう。