ในช่วงหลายปีที่ผ่านมาฉันได้รับสิทธิพิเศษในการสัมภาษณ์นักพัฒนาเกมที่ฉันโปรดปราน แต่ไม่ใช่ทุกวันที่ฉันได้พูดคุยกับใครบางคนที่อยู่เบื้องหลังหนึ่งในเกมโปรดตลอดกาลของฉัน เข้าสู่ Christopher Ortiz หรือที่รู้จักกันในชื่อ Kiririn51 จาก Sukeban Games เราได้กล่าวถึงชื่อของพวกเขาใน Toucharcade มาหลายปีโดยเฉพาะอย่างยิ่งตั้งแต่ VA-11 Hall-A ได้รับการกำหนดไว้สำหรับการเปิดตัว iPad (หัวข้อที่ฉันกลับมาอีกครั้งในการสนทนาของเราในภายหลัง) ด้วยการประกาศโครงการล่าสุดของ Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound ฉันมีโอกาสได้นั่งลงกับ Christopher Ortiz สำหรับการอภิปรายเชิงลึกเกี่ยวกับเกมใหม่ปฏิกิริยาของแฟน ๆ VA-11 Hall-A แรงบันดาลใจ Suda51 กรณีเงินและแน่นอนกาแฟ
Toucharcade (TA): คุณช่วยเล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวคุณและบทบาทของคุณในเกม Sukeban ได้ไหม?
Christopher Ortiz (CO): ฉันคือคริสผู้สร้างเกมที่สวมหมวกหลายตัวที่ Sukeban Games เมื่อฉันไม่ได้ทำงานฉันสนุกกับการใช้เวลากับเพื่อน ๆ และดื่มด่ำกับอาหารอร่อย
TA: ครั้งสุดท้ายที่เราพูดคือในปี 2019 ในช่วงเวลา VA-11 Hall-A ได้รับการปล่อยตัวบน PS4 และสวิตช์หลังจากเปิดตัวบนพีซีและ PS Vita ในฐานะที่เป็นแฟนมันเป็นเรื่องเหลือเชื่อที่ได้เห็นสินค้าและโปรโมชั่นที่กว้างขวางของเกมในญี่ปุ่น คุณเพิ่งเข้าร่วม Bitsummit ในญี่ปุ่น เป็นอย่างไรบ้างที่คุณจะไปเยือนญี่ปุ่นและเป็นพยานในการต้อนรับไปที่ VA-11 Hall-A และตอนนี้โครงการใหม่ของคุณ. 45 Parabellum Bloodhound?
CO: ญี่ปุ่นรู้สึกเหมือนเป็นบ้านหลังที่สองของฉันแม้จะมีท่าทางของรัฐบาล มันเป็นประสบการณ์ทางอารมณ์เสมอ ฉันไม่ได้เป็นผู้จัดแสดงในงานเกมตั้งแต่ Tokyo Game Show 2017 ซึ่งเมื่อเจ็ดปีก่อน มันเป็นการเดินทางของการเข้าร่วมกิจกรรมและความรู้สึกที่ได้รับแรงบันดาลใจจากพลังงาน การกลับมาเป็นผู้แสดงสินค้ารู้สึกเหมือนนักมวยปล้ำอาชีพที่ออกจากตำแหน่งเกษียณในโลกใหม่ ฉันเป็นห่วง แต่การสนับสนุนจากแฟน ๆ ได้ท่วมท้นและถ่อมตน มันเป็นเชื้อเพลิงสำหรับความพยายามในอนาคตของเรา
TA: VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในเกมโปรดของฉันและฉันทำให้มันเป็นประเพณีที่จะเล่นซ้ำทุกช่วงเทศกาลวันหยุด เมื่อคุณทำงานกับมันคุณเคยคาดหวังว่ามันจะเติบโตไปสู่ความสำเร็จในระดับนี้รวมถึงตัวเลขหลายรูปและใหม่สำหรับ Jill ระหว่างทางหรือไม่?
CO: เราหวังว่าจะขายสำเนา 10-15K แต่เรารู้ว่าเรามีบางอย่างที่พิเศษ ขนาดของความสำเร็จนั้นล้นหลามและเรายังคงจัดการกับเอฟเฟกต์ที่ไม่คาดคิด
TA: VA-11 Hall-A มีอยู่ในพีซี, สวิตช์, PS Vita, PS4 และ PS5 ผ่านความเข้ากันได้ด้านหลัง เกิดอะไรขึ้นกับเวอร์ชัน iPad ที่ประกาศเมื่อหลายปีก่อน? พอร์ตเช่นเดียวกับที่จัดการโดย Ysbryd หรือคุณมีส่วนร่วมบ้าง? ฉันชอบที่จะเห็นมันใน Xbox เช่นกัน
CO: จริง ๆ แล้วฉันเล่น iPad Build แต่มันไม่ได้ไปไหนเลย คุณต้องถามรายละเอียดเพิ่มเติมแก่ผู้จัดพิมพ์
TA: Sukeban Games เริ่มต้นเป็นแค่คุณและ Ironinclark (Fer) ทีมมีวิวัฒนาการอย่างไรตั้งแต่นั้นมา?
CO: ตอนนี้เราเป็นทีมหกคนโดยมีสมาชิกบางคนมาและไป เรามุ่งมั่นที่จะทำให้มันเล็กและแน่นหนา
TA: ทำงานกับ Merengedoll ได้อย่างไร?
CO: Merenge นั้นเหลือเชื่อ เธอมีความสามารถพิเศษในการแปลความคิดของฉันให้เป็นรูปแบบภาพ โชคไม่ดีที่บางโครงการของเธอถูกยกเลิก แต่งานของเธอยังคงโดดเด่นใน. 45 Parabellum Bloodhound
TA: คุณสามารถแบ่งปันประสบการณ์การทำงานกับ Garoad ในเพลงสำหรับ VA-11 Hall-A ได้หรือไม่? ซาวด์แทร็กเป็นหนึ่งในรายการโปรดของฉัน
CO: ไมเคิลและฉันแบ่งปันรสนิยมทางดนตรีที่คล้ายกันดังนั้นกระบวนการนี้จึงเป็นแก่นสารมาก เขาจะสร้างแทร็กและฉันก็ชอบมัน เราจะทำซ้ำจนกว่าซาวด์แทร็กจะเสร็จสมบูรณ์ บางครั้งฉันจะส่งเพลงอ้างอิงให้เขาและบางครั้งการแต่งเพลงดั้งเดิมของเขาจะสร้างแรงบันดาลใจให้กับภาพเกมสร้างการทำงานร่วมกันที่ทำให้เกมเป็นเอกลักษณ์ที่เป็นเอกลักษณ์
TA: VA-11 Hall-A มีฐานแฟนเพลงและสินค้าจำนวนมากที่ขายออกมารวมถึงชุดกล่องไวนิลและเสื้อเชิ้ตอีตัว คุณมีอินพุตเท่าไหร่ในสินค้า? มีอะไรที่คุณอยากเห็น Made ที่ยังไม่ได้ทำหรือไม่?
CO: ฉันส่วนใหญ่จะยกนิ้วขึ้นหรือลงในการตัดสินใจของสินค้า ฉันต้องการมีส่วนร่วมมากขึ้นกับ. 45 Parabellum Bloodhound ตอนนี้ฉันเข้าใจกระบวนการได้ดีขึ้น
TA: การเปิดตัว VA-11 Hall-A ของญี่ปุ่นโดย Playism รวมถึงปกหนังสือศิลปะที่ยอดเยี่ยม ฉันชอบที่จะได้รับการลงนามและวางกรอบ คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจที่อยู่เบื้องหลังและวิธีที่คุณรวมอิทธิพลที่คุณชื่นชอบในงานของคุณ?
CO: เมื่อฉันดึงหน้าปกนั้นฉันต้องผ่านช่วงเวลาที่ยากลำบาก เรามุ่งเน้นไปที่การรอดชีวิตจากความท้าทายต่าง ๆ เราฟังอัลบั้ม Bocanada ของ Gustavo Cerati มากซึ่งทำให้เราก้าวต่อไป ปกเป็นการแสดงความเคารพต่ออัลบั้มนั้นแม้ว่าฉันจะทำมันแตกต่างกันไปในตอนนี้ วิธีการของฉันในการดลใจมีการพัฒนาและจะปรากฏใน. 45 Parabellum Bloodhound
TA: ตัวละครใน VA-11 Hall-A เขียนและออกแบบอย่างยอดเยี่ยม คุณคาดหวังว่าตัวละครบางตัวจะได้รับความนิยมเท่าที่พวกเขาทำหรือไม่?
CO: ฉันคิดว่าสเตลล่าจะเป็นที่นิยมมากที่สุดเนื่องจาก GIF ของเธอก่อนที่เกมจะเปิดตัว แต่คุณไม่สามารถทำนายสิ่งเหล่านี้ได้ ฉันรู้ว่าองค์ประกอบบางอย่างจะเป็นที่นิยม แต่ฉันไม่สามารถอธิบายได้ว่าทำไม เป็นการดีกว่าที่จะปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ ไหลตามธรรมชาติโดยไม่เปลี่ยนลางสังหรณ์เป็นสูตร
TA: ฉันเรียกว่า N1RV Ann-A "Silksong" ของฉัน แต่ฉันมีความสุขที่จะรอตราบเท่าที่มันต้องใช้ คุณทบทวนสิ่งที่คุณทำเพื่อ N1RV Ann-A หรือ VA-11 Hall-A ในขณะที่ทำงานในโครงการอื่น ๆ หรือไม่?
CO: ฉันจดความคิดตำนานและตัวละครเพื่อการใช้งานในอนาคต ฉันสนุกกับการวาดแซมและทดลองกับการออกแบบและความคิดใหม่ ๆ แต่นั่นเป็นขอบเขตของตอนนี้ เมื่อ. 45 Parabellum Bloodhound เสร็จแล้วเราจะมุ่งเน้นไปที่ N1RV Ann-A ถ้าจุดประกายยังคงอยู่ที่นั่น
TA: ในฐานะแฟน Suda คุณคิดอย่างไรกับ Heroes 3 และ Travis อีกต่อไปอีกครั้ง? ฉันคิดว่าเทรวิสนัดหยุดงานอีกครั้งอาจเป็นเกม "suda" ที่สุดของ Suda
CO: ฉันชอบการต่อสู้ใน No Heroes 3 อีกต่อไป แต่การเขียนไม่ได้สะท้อนกับฉัน มันให้ความรู้สึกเหมือนเกมต้องเปลี่ยนทิศทางเพื่อให้ตรงตามกำหนดเวลา เทรวิสโจมตีอีกครั้งในทางกลับกันรู้สึกเหมือนอ่านไดอารี่ซึ่งฉันซาบซึ้ง มันจับสาระสำคัญของ Suda มากกว่า Heroes 3 อีกต่อไป
TA: คุณคิดอย่างไรกับการผลิตตั๊กแตนภายใต้ NetEase และ Remasters ที่ประกาศ? Suda พูดถึงต้องการนำแสงแดดและฝนตกมาด้วยไอน้ำ
CO: ฉันหวังว่า NetEase จะมอบทรัพยากรและเวลาที่พวกเขาต้องการในการสร้างเกมที่ยอดเยี่ยม
TA: การเดินทางของ VA-11 Hall-A จาก PC ไปยัง PS Vita นั้นเป็นการผจญภัยที่เกี่ยวข้องกับหลายฝ่ายทั่วทั้งภูมิภาค ฉันซื้อการเปิดตัวญี่ปุ่นเพียงเพื่องานศิลปะกล่องแม้ว่ามันจะไม่มีภาษาอังกฤษก็ตาม สำหรับการเปิดตัวสวิตช์และ PS4 คุณต้องการให้เวอร์ชันญี่ปุ่นรวมภาษาอังกฤษ คุณเป็นอย่างไรบ้างในอาร์เจนตินาที่พยายามหาสินค้าและการนำเข้าเกมอื่น ๆ ของคุณเอง?
CO: ฉันไม่ได้นำเข้าอะไรในวันนี้เนื่องจากความยุ่งยากกับศุลกากรอาร์เจนติน่า นโยบายการปกป้องทำให้ทุกอย่างมีราคาแพงกว่าโดยไม่มีทางเลือกในท้องถิ่น มันน่าหงุดหงิด
TA: คุณเคยทำงานกับ PC-98 และ PSX AESTHETICS มาก่อน เมื่อมีการประกาศ. 45 Parabellum Bloodhound ฉันถูกปลิวไปตามรูปลักษณ์ของมัน ดูเหมือนว่าเกมที่สมบูรณ์แบบสำหรับคุณ สองสามเดือนที่ผ่านมานำไปสู่การเปิดเผยโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับ N1RV Ann-A ในพื้นหลัง?
CO: เรามุ่งเน้นไปที่งานของเราเพลิดเพลินกับกระบวนการโดยไม่ต้องกระทืบ มีความสงสัยในตัวเองมากมาย แต่เราจัดการความคาดหวังและตื่นเต้นกับการต้อนรับเชิงบวก ตอนนี้เราต้องจบเรื่อง
TA: .45 Parabellum Bloodhound ได้รับการเปิดเผยและผู้คนสามารถทำสิ่งที่อยากได้บนไอน้ำ มันทำให้ฉันนึกถึงเรื่องราวของคนพเนจรด้วยการบิด Sukeban มีการโต้ตอบกับแฟน ๆ ที่พูดคุยเรื่องออนไลน์และออฟไลน์อย่างไร?
CO: มันสนุกแม้ว่าจะมีการเปรียบเทียบกับเกมเก่า ๆ ปริมาณของ fanart ทันทีหลังจากการเปิดเผยนั้นยอดเยี่ยมมาก แฟนคนหนึ่งนำภาพวาดที่เราแสดงที่ Bitsummit
อัญมณีมงกุฎของเรา
โดย @tumugiv !!! ขอบคุณเช่นเคย !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@Sukebangames) 21 กรกฎาคม 2024
TA: ฉันจะซื้อคีย์ศิลปะเป็นโปสเตอร์ได้เมื่อใดและได้รับการลงนาม?
CO: อาจจะเปิดตัว
TA: แรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound จากมุมมองภาพและการเล่นเกม?
CO: สำหรับการเล่นเกมฉันต้องการลดช่องว่างระหว่างผู้ชมนวนิยายภาพของเราและผู้เล่นที่เน้นแอ็คชั่น ระบบการต่อสู้ของ Parasite Eve เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันสร้างลูกผสมของการเล่นเกมแบบเรียลไทม์และเทิร์น สายตาฉันได้รับแรงบันดาลใจจากการผสมผสานของสถาปัตยกรรมที่ทันสมัยและเก่าแก่ในมิลานและบัวโนสไอเรสรวมกับไฟนีออนและหน้าจอ LED การผสมผสานระหว่างความเก่าใหม่และเสื่อมโทรมกับพื้นผิวของอเมริกาใต้ช่วยสร้างสุนทรียศาสตร์ไซเบอร์พันค์ที่เป็นเอกลักษณ์
TA: คุณสามารถบอกเราเกี่ยวกับทีมที่ทำงานกับ. 45 Parabellum Bloodhound รวมถึงนักแต่งเพลงและนานแค่ไหนในการพัฒนา?
CO: ส่วนใหญ่เป็นฉันและโปรแกรมเมอร์ที่ทำงานทุกวันด้วย Merenge ช่วยในการออกแบบตัวละครและการผลิต Juneji เป็นนักแต่งเพลงของเราและเรามีเพลงที่น่าทึ่งมากมายจากโครงการที่ผ่านมา เราได้ทำงานเรื่องนี้มาตั้งแต่ปี 2562 โดยมีการทำซ้ำในปัจจุบันมีอายุประมาณสองปี
TA: .45 Parabellum Bloodhound มีทีเซอร์เกมเพลย์และหน้าไอน้ำ มีแผนสำหรับการสาธิตบนพีซีในระหว่างการสาธิตของ Valve หรือไม่?
CO: การบำรุงรักษาตัวอย่างสำหรับเกมนี้จะเป็นเรื่องที่ท้าทายดังนั้นเราจึงชอบที่จะทำการสาธิตสำหรับกิจกรรมออฟไลน์ แต่ไม่เคยพูดไม่เคย
TA: แฟน ๆ VA-11 Hall-A หลายคนตื่นเต้นกับ. 45 Parabellum Bloodhound ทุกคนจะสามารถเข้าถึงได้หรือเร็วเกินไปที่จะพูดคุยเกี่ยวกับปัญหา?
CO: มันเร็วเกินไปที่จะอธิบาย แต่ระบบการต่อสู้มีจุดมุ่งหมายที่จะเชื่อมโยงผู้เล่นที่มีความรู้สึกและมุ่งเน้นแอ็คชั่นโดยผ่อนคลายลงในระบบใหม่
TA: อะไรคือสิ่งที่คุณชอบที่สุดใน. 45 Parabellum Bloodhound ตอนนี้?
CO: บรรยากาศและสคริปต์เป็นรายการโปรดของฉัน ฉันยังเล่นบนดาดฟ้าไอน้ำเพื่อผ่อนคลายและตื่นเต้นกับเรื่องราว การต่อสู้กลายเป็นสิ่งเสพติดเมื่อเปิดขึ้นหลังจากบทแรก
TA: คุณสามารถแบ่งปันการพัฒนาที่น่าสนใจหรือการออกแบบเกร็ดเล็กเกร็ดน้อยสำหรับ. 45 Parabellum Bloodhound และ VA-11 Hall-A ได้หรือไม่?
CO: ภาพหน้าจอต้นของ. 45 Parabellum Bloodhound ให้ความสำคัญกับสถานที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจจากฮ่องกง แต่ฉันทิ้งพวกเขาหลังจากการสนทนากับเพื่อนจากจีน ฉันรู้ว่าฉันควรใช้ประโยชน์จากวัฒนธรรมของตัวเองแทนที่จะพยายามที่จะเป็นคนอื่น การเปลี่ยนไปสู่ "South American Cyberpunk" เป็นหลักการชี้นำสำหรับฉัน
TA: นับตั้งแต่มีการประกาศหลายคนถามเกี่ยวกับเวอร์ชันคอนโซล . 45 Parabellum Bloodhound ตีพิมพ์ตัวเองหรือคุณกำลังทำงานกับสำนักพิมพ์หรือไม่?
CO: เราวางแผนที่จะเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีและทำงานร่วมกับ บริษัท อื่น ๆ สำหรับการเปิดตัวคอนโซล ขณะนี้เรากำลังค้นหาพันธมิตรที่เหมาะสม
TA: แรงบันดาลใจเบื้องหลังการออกแบบและตัวละครของ Reila Mikazuchi คืออะไร?
CO: ฉันชื่นชม Meiko Kaji มากและรูปลักษณ์ของเธอได้รับแรงบันดาลใจจากการออกแบบของ Reila ฉันต้องการตัวละครที่สามารถถ่ายทอดความเจ็บปวดภายในและโศกนาฏกรรมด้วยดวงตาของเธอ สำหรับการเขียน Reila เป็นคอมโพสิตของหลาย ๆ คนที่ฉันรู้จักและตัวเอง แต่ฉันจะเก็บแรงบันดาลใจเหล่านั้นไว้เป็นความลับ
TA: คุณทำซ้ำกี่ครั้งเพื่อการออกแบบขั้นสุดท้ายของ Reila?
CO: ฉันมักจะมองเห็นผมยาวสีดำและผิวสีซีดด้วยตาที่สาม ชุดทำงานมากที่สุด ตอนแรกเธอสวมสูทแล้วแจ็คเก็ตนักขี่จักรยานซึ่งไม่พอดี Merenge ช่วยด้วยอุปกรณ์เสริมเช่นรองเท้าถุงมือและโลโก้แจ็คเก็ต
TA: VA-11 Hall-A เห็น VA-11 Hall-A Kids และ Sapphic Pussy Rhapsody เปิดตัวหลังจากเกม เราควรคาดหวังโครงการขนาดเล็กเช่นนั้นก่อนหน้า. 45 Parabellum Bloodhound หรือไม่?
CO: เราวางแผนที่จะเปิดตัว. 45 Parabellum Bloodhound และย้ายไปยังโครงการใหม่โดยไม่ต้อง DLC พอร์ตไปยังแพลตฟอร์มในอนาคตเป็นไปได้และถ้ามีคนอย่าง A24 ต้องการสร้างภาพยนตร์ฉันจะฟัง
TA: วันปกติในชีวิตของคุณมีลักษณะอย่างไรในตอนนี้?
CO: ฉันมักจะตอน 9 โมงเช้าทำงานจนถึงอาหารกลางวันจากนั้นล็อคอีกครั้งจนถึง 4 หรือ 5 โมงเย็น เมื่อเร็ว ๆ นี้การนอนหลับนั้นเข้าใจยาก แต่ฉันพยายามที่จะไม่เครียดกับมัน เมื่อไม่ทำงานฉันสนุกกับภาพยนตร์เดินและซื้อหนังสือ บัวโนสไอเรสเป็นแรงบันดาลใจให้ฉันและวัฒนธรรมอาหารและฉากการเล่นคลับทำให้ฉันมีสติ
TA: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณมีเกมอะไรบ้าง?
CO: ปีนี้ฉันรักลูก ๆ ของดวงอาทิตย์และไข่อาร์กติก เมื่อปีที่แล้วฉันเข้าสู่ป้อมปราการ บริษัท Lethal และ RoboCop: Rogue City ตอนนี้ฉันกำลังเล่นความชั่วร้ายภายในซึ่งให้ความรู้สึกเหมือนเกมตั๊กแตนที่หายไป ฉันยังเล่น Kane และ Lynch 2 ซ้ำกับเพื่อนและสนุกกับการขยายวงแหวนของ Elden
TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้?
CO: เกมอินดี้เป็นแรงบันดาลใจให้ฉันและความรู้สึกของชุมชนนั้นยอดเยี่ยม อย่างไรก็ตามฉันกังวลว่าเราจะพึ่งพาแนวคิดที่คุ้นเคยมากเกินไป เกมอย่างไข่อาร์กติกทำถูกต้องโดยความเป็นเอกลักษณ์ แต่มีการทำซ้ำมากมาย การเป็นอินดี้ไม่รับประกันความคิดสร้างสรรค์ แต่มีที่ว่างสำหรับการเติบโตอยู่เสมอ
TA: คุณรอคอยเกมเฉพาะปีนี้หรือไม่?
CO: ฉันตื่นเต้นสำหรับ Slitterhead, Sonokuni, ความอิ่มเอมใจสำหรับ Wonder Box 6000, ระบบสตูดิโอ: Guardian Angel และการกินธรรมชาติ ฟีด Twitter ของฉันเต็มไปด้วยเกมอินดี้สุดเท่ที่อาจไม่เคยเห็นแสงสว่างของวัน แต่ความพยายามได้รับการชื่นชม
TA: The Silver Case เป็นเกมที่เรารักทั้งคู่ องค์ประกอบอะไรจากมันเป็นแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุดและเพลงโปรดของคุณจากซาวด์แทร็กคืออะไร?
CO: The Silver Case รู้สึกเหมือนปลาวาฬสีขาวสำหรับฉันและช่องว่างระหว่างจินตนาการของฉันและเกมจริงเป็นแรงบันดาลใจให้การนำเสนอในเกมเช่น VA-11 Hall-A ฉันไม่สามารถเลือกเพลงโปรดเดียวได้ ซาวด์แทร็กทั้งหมดมีบรรยากาศที่ยอดเยี่ยม
TA: คุณเล่นเคสเงินบนคอนโซลหรือพีซีหรือไม่?
CO: ฉันซื้อและเล่นในทุกแพลตฟอร์ม
TA: Box Art และสุนทรียศาสตร์ต้นฉบับของ Silver Case เป็นที่รักของฉันเช่นเดียวกับ VA-11 Hall-A องค์ประกอบของสไตล์ภาพอะไรที่ทำให้คุณสนใจในตอนนั้น?
CO: รูปลักษณ์ที่อดทนของตัวละครและการออกแบบ UI นั้นน่าดึงดูด ฉันมักจะถูกดึงดูดไปยังการออกแบบที่สื่อถึงการแสดงออกน้อยที่สุด สไตล์การมองเห็นของ Case Silver อาจเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดการเคลื่อนไหวในนวนิยายภาพ
TA: คุณได้พบกับ Suda มากกว่าหนึ่งครั้ง เป็นอย่างไรบ้างและเขาเล่น VA-11 Hall-A?
CO: ฉันได้พบเขาสองครั้งและเราแบ่งปันความสนใจมากมายแม้ว่าจะมีช่องว่างทั่วไป เขาเล่นเกมของฉัน แต่ฉันไม่รู้ว่าเขาสนุกกับมันหรือไม่ ฉันจะต้องถามว่าฉันเห็นเขาอีกครั้งหรือไม่
TA: คุณยังคงพร้อมสำหรับเรื่องนี้หรือไม่หากมีโอกาสเกิดขึ้น?
CO: มีเรื่องราวเบื้องหลังเรื่องนี้ที่ฉันจะต้องนั่งอีกนาน
TA: เกมปัจจุบันของฉันในปี 2567 เป็นเหมือนมังกร: ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด คุณเล่นมันหรือไกเดนเมื่อปีที่แล้ว?
CO: ฉันชอบเหมือนมังกร แต่ฉันไม่ได้เล่น Gaiden และความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุดรู้สึกท่วมท้นในการเปิดตัว ฉันจะให้อีกช็อตเมื่อฉันอยู่ในอารมณ์
TA: VA-11 Hall-A เหมาะสำหรับการเล่นแบบพกพา คุณเคยลองบนดาดฟ้า Steam หรือไม่?
CO: ฉันทำและมันก็เป็นงาน แต่ไม่มาก เวอร์ชันผู้สร้างเกมที่เราใช้ไม่ได้ทำงานได้ดีบนหน้าต่างที่ทันสมัยดังนั้นเราจึงไม่สามารถอัปเดตได้
TA: ฉันมีมากกว่าที่จะพูดคุยกัน แต่เรามาบันทึกเรื่องนั้นสำหรับตอนที่ 2 คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร?
CO: ฉันชอบกาแฟสีดำของฉันเหมือนค่ำคืนที่ไม่มีดวงจันทร์โดยเฉพาะกับชีสเค้กในช่วงบ่ายที่สวยงาม
TA: เกือบ 2 โมงเช้าและการสัมภาษณ์ครั้งนี้ทำให้ฉันต้องการเล่นซ้ำซิลเวอร์เคส มาอภิปรายโดยเฉพาะในครั้งต่อไป
CO: แน่นอน!
ฉันอยากจะขอบคุณ Christopher Ortiz สำหรับเวลาของพวกเขาและช่วยในการสัมภาษณ์ครั้งนี้ในช่วงสองสามสัปดาห์ที่ผ่านมา
คุณสามารถติดตามการสัมภาษณ์ทั้งหมดของเราได้ที่นี่รวมถึงคนล่าสุดที่มี Futurlab, Shuhei Matsumoto จาก Capcom เกี่ยวกับ Marvel vs Capcom, Santa Ragione, Peter 'Durante' Thoman เกี่ยวกับ Ph3 และ Falcom ตามปกติขอบคุณสำหรับการอ่าน