Con los años, he tenido el privilegio de entrevistar a algunos de mis desarrolladores de juegos favoritos, pero no todos los días hablo con alguien detrás de uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Ingrese a Christopher Ortiz, también conocido como Kiririn51 de los Juegos de Sukeban. Hemos estado cubriendo sus títulos en Toucharcade durante años, especialmente desde que VA-11 Hall-A fue inicialmente programado para un lanzamiento de iPad (un tema que revisé más adelante en nuestra conversación). Con el anuncio del último proyecto de Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, tuve la oportunidad de sentarme con Christopher Ortiz para una discusión en profundidad sobre el nuevo juego, las reacciones de los fanáticos, el Hall-A VA-11, las inspiraciones, Suda51, el caso de plata y, por supuesto, el café.
Toucharcade (TA): ¿Puedes contarnos un poco sobre ti y tu papel en los juegos de Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que usa muchos sombreros en los Juegos de Sukeban. Cuando no estoy trabajando, disfruto pasar tiempo con amigos y disfrutar de una deliciosa comida.
TA: La última vez que hablamos fue en 2019, cuando VA-11 Hall-A se lanzó en PS4 y Switch, luego de su debut en PC y PS Vita. Como fanático, fue increíble ver la extensa mercancía y promoción del juego en Japón. Recientemente asististe a BitsumMit en Japón. ¿Cómo ha sido para usted visitar Japón y presenciar la recepción a VA-11 Hall-A y ahora su nuevo proyecto, .45 parabelos de sangre?
CO: Japón se siente como un segundo hogar para mí, a pesar de la postura del gobierno. Siempre es una experiencia emocional. No he sido expositor en un evento de juego desde Tokyo Game Show 2017, que fue hace siete años. Ha sido un viaje de asistir a eventos y sentirse inspirado en la energía. Regresando como expositor se sintió como un profesional que salió de la jubilación a un mundo nuevo. Estaba preocupado, pero el apoyo de los fanáticos ha sido abrumador y humillante. Es combustible para nuestros esfuerzos futuros.
TA: VA-11 Hall-A es uno de mis juegos favoritos, y hago una tradición reproducirlo en cada temporada de vacaciones. Cuando estabas trabajando en ello, ¿alguna vez anticipaste que crecería a este nivel de éxito, incluidas múltiples figuras y una nueva para Jill en el camino?
CO: Esperamos vender 10-15k copias, pero sabíamos que teníamos algo especial. La escala del éxito fue abrumadora, y todavía estamos lidiando con algunos de sus efectos inesperados.
TA: VA-11 Hall-A está disponible en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5 a través de la compatibilidad de la espalda. ¿Qué pasó con la versión para iPad que se anunció hace años? ¿Están los puertos como ese manejados por Ysbryd, o tiene alguna participación? Me encantaría verlo en Xbox también.
CO: De hecho, jugué una construcción de iPad, pero no fue a ninguna parte. Tendría que pedirle más detalles al editor.
TA: Los juegos de sukeban comenzaron solo a ti y a Ironinclark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo desde entonces?
CO: Ahora somos un equipo de seis, con algunos miembros yendo y viniendo. Nuestro objetivo es mantenerlo pequeño y muy unido.
TA: ¿Cómo ha estado trabajando con MerenGedoll?
CO: Merenge es increíble. Ella tiene una habilidad especial para traducir mis ideas en forma visual. Es lamentable que algunos de sus proyectos hayan cancelado, pero su trabajo todavía es prominente en .45 parabelos de sangre.
TA: ¿Puedes compartir tu experiencia trabajando con Garoad en la música para VA-11 Hall-A? La banda sonora es una de mis favoritas.
CO: Michael y yo compartimos gustos musicales similares, por lo que el proceso fue muy orgánico. Él crearía una pista, y me encantaría. Repetiríamos esto hasta que se completara la banda sonora. A veces, le enviaba una canción de referencia, y otras veces, sus composiciones originales inspirarían las imágenes del juego, creando una sinergia que le dio al juego su identidad única.
TA: VA-11 Hall-A tiene una base de fans vocales y una gran cantidad de mercancías que sigue vendiendo, incluidos los juegos de cajas de vinilo y la camisa de puta. ¿Cuánta entrada tiene en la mercancía? ¿Hay algo que te gustaría ver que aún no se haya hecho?
CO: Principalmente doy un pulgar hacia arriba o hacia abajo en las decisiones de mercancía. Me gustaría estar más involucrado con .45 parabelos de sangre ahora que entiendo mejor el proceso.
TA: El lanzamiento japonés de VA-11 Hall-A por Playism incluyó una fantástica portada de libros de arte. Me encantaría firmar y enmarcar eso. ¿Puedes hablar sobre la inspiración detrás de esto y cómo incorporas tus influencias favoritas en tu trabajo?
CO: Cuando dibujé esa portada, estaba pasando por tiempos difíciles. Nos enfocamos en sobrevivir a varios desafíos. Escuchamos el álbum de Gustavo Cerati, Bocanada, que nos mantuvo en marcha. La portada era un homenaje a ese álbum, aunque ahora lo haría de manera diferente. Mi enfoque de las inspiraciones ha evolucionado, y eso será evidente en .45 parabelos de sangre.
TA: Los personajes de VA-11 Hall-A están brillantemente escritos y diseñados. ¿Esperabas que ciertos personajes se volvieran tan populares como lo hicieron?
CO: Pensé que Stella sería la más popular debido a sus gifs virales antes del lanzamiento del juego, pero nunca puedes predecir estas cosas. Sabía que algunos elementos serían un éxito, pero no puedo explicar por qué. Es mejor dejar que las cosas fluyan naturalmente sin convertir los arordetas en fórmulas.
TA: He llamado en broma a N1RV Ann-a mi "Silksong", pero estoy feliz de esperar todo el tiempo que sea necesario. ¿Revisas lo que has hecho para N1RV ANN-A o VA-11 Hall-A mientras trabajas en otros proyectos?
CO: JOTA DOWN LORE e Ideas de personajes para uso futuro. Disfruto dibujando a Sam y experimentando con nuevos diseños e ideas, pero ese es el alcance por ahora. Una vez que se realiza .45 parabelos de sangre, nos centraremos más en N1RV Ann-A si la chispa todavía está allí.
TA: Como fanático de Suda, ¿qué pensaste de no más héroes 3 y Travis ataca de nuevo? Creo que Travis ataca nuevamente podría ser el juego más "suda" de Suda hasta ahora.
CO: Me encantó el combate en No More Heroes 3, pero la escritura no me resonó. Parecía que el juego tenía que cambiar de dirección para cumplir con los plazos. Travis ataca nuevamente, por otro lado, se sintió como leer un diario, que aprecio. Capturó la esencia de Suda más que no más héroes 3.
TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de Grasshopper en NetEase y los Remasters anunciados? Suda mencionó querer llevar el sol de las flores y la lluvia al vapor.
CO: Espero que NetEase proporcione a Grasshopper los recursos y el tiempo que necesitan para crear excelentes juegos.
TA: El viaje de VA-11 Hall-A de PC a PS Vita fue una gran aventura, que involucró a muchas fiestas en todas las regiones. Compré el lanzamiento japonés solo para la caja de arte, a pesar de que no tenía inglés. Para los lanzamientos de Switch y PS4, quería que la versión japonesa incluyera inglés. ¿Cómo ha sido para ti en Argentina tratando de obtener la mercancía de tu propio juego y otras importaciones?
CO: No importo nada en estos días debido a la molestia con las costumbres argentinas. Las políticas proteccionistas hacen que todo sea más caro sin alternativas locales. Es frustrante.
TA: Has trabajado con la estética PC-98 y PSX antes. Cuando se anunció .45 parabélum Bloodhound, me sorprendió su aspecto. Parecía el juego perfecto para ti. ¿Cómo han estado antes de los últimos meses a su revelación, especialmente con N1RV Ann-A en el fondo?
CO: Nos hemos centrado en nuestro trabajo, disfrutando del proceso sin crujir. Ha habido muchas dudas, pero logramos expectativas y estábamos emocionados con la recepción positiva. Ahora, necesitamos terminar la historia.
TA: .45 Se ha revelado el sano de sangre parabelo, y la gente puede incluirlo en el vapor. Me recordó a Vagrant Story con un toque de Sukeban. ¿Cómo ha interactuado con los fanáticos discutiendo en línea y fuera de línea?
CO: Ha sido divertido, aunque ha habido algunas comparaciones salvajes con los juegos antiguos. La cantidad de fanart justo después de la revelación fue increíble. Un ventilador incluso nos trajo un dibujo que mostramos en BitsumMit.
Nuestra joya de la corona
Por @tumugiv !!! ¡Gracias como siempre! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Juegos de sukeban (@sukebangames) 21 de julio de 2024
TA: ¿Cuándo puedo comprar el arte clave como póster y firmarlo?
CO: Tal vez en el lanzamiento.
TA: ¿Cuáles fueron sus principales inspiraciones para .45 parabelos de sangre desde una perspectiva visual y de juego?
CO: Para el juego, quería cerrar la brecha entre nuestra audiencia visual y jugadores centrados en la acción. El sistema de batalla de Parasite Eve me inspiró a crear un híbrido de juego en tiempo real y por turnos. Visualmente, me inspiré en la mezcla de arquitectura moderna y antigua en Milán y Buenos Aires, combinada con luces de neón y pantallas LED. Esta mezcla de viejos, nuevos y decadentes, con una textura sudamericana, ayudó a crear una estética cyberpunk única.
TA: ¿Puede contarnos sobre el equipo que trabaja en el sangre de parabelo .45, incluido el compositor, y cuánto tiempo ha estado en desarrollo?
CO: Somos principalmente el programador y yo trabajando en él a diario, con Merenge ayudando con el diseño de personajes y de producción. Junji es nuestro compositor, y tenemos mucha de su increíble música de proyectos pasados. Hemos estado trabajando en esto desde 2019, con la iteración actual de unos dos años.
TA: .45 Parabellum Bloodhound tiene un teaser, un juego y una página de vapor. ¿Hay planes para una demostración en PC durante las festivales de demostración de Valve?
CO: Mantener una demostración para este juego sería un desafío, por lo que preferimos mantener demostraciones para eventos fuera de línea. Pero nunca digas nunca.
TA: Muchos fanáticos de VA-11 Hall-A están entusiasmados con el sangre de parabelo .45. ¿Será accesible para todos, o es demasiado pronto para discutir la dificultad?
CO: Es demasiado temprano para explicar, pero el sistema de batalla tiene como objetivo unir jugadores basados en vibraciones y orientados a la acción, aliviando un tipo en el nuevo sistema.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 parabelos de sangre en este momento?
CO: El ambiente y el guión son mis favoritos. Incluso lo juego en mi cubierta de vapor para relajarme y emocionarme por la historia. El combate se vuelve adictivo una vez que se abre después del primer capítulo.
TA: ¿Puedes compartir una anécdota interesante de desarrollo o diseño para .45 parabelos Bloodhound y VA-11 Hall-A?
CO: Las primeras capturas de pantalla de .45 parabélum Bloodhound presentaban lugares inspirados en Hong Kong, pero las deseché después de una conversación con un amigo de China. Me di cuenta de que debería aprovechar mi propia cultura en lugar de tratar de ser auténtica con otra. Este cambio hacia "Cyberpunk de América del Sur" ha sido un principio rector para mí.
TA: Desde el anuncio, muchos han preguntado sobre una versión de consola. ¿Se publicará a la sangre .45 parabélum, o está trabajando con un editor?
CO: Planeamos auto publicar en PC y trabajar con otras compañías para lanzamientos de consola. Actualmente estamos encontrando el socio adecuado.
TA: ¿Cuáles fueron las inspiraciones detrás del diseño y el carácter de Reila Mikazuchi?
CO: Admiro mucho Meiko Kaji, y su look inspiró el diseño de Reila. Quería un personaje que pudiera transmitir dolor interno y tragedia con solo sus ojos. En cuanto a la escritura, Reila es un compuesto de varias personas que conozco y a mí mismo, pero mantendré esas inspiraciones en secreto.
TA: ¿Cuántas iteraciones pasaste para el diseño final de Reila?
CO: Siempre imaginé el cabello largo y negro y la piel pálida con un tercer ojo. El atuendo tomó la mayor cantidad de trabajo; Inicialmente llevaba un traje, luego una chaqueta de motociclistas, que no encajaba. Merenge ayudó con accesorios como zapatos, guantes y el logotipo de la chaqueta.
TA: VA-11 Hall-A vio VA-11 Hall-A Kids y Sapphic Pussy Rhapsody lanzado después del juego. ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como ese antes de .45 parabelos de sangre?
CO: Planeamos lanzar .45 parabelos de sangre y pasar a nuevos proyectos sin DLC. Los puertos a las plataformas futuras son posibles, y si alguien como A24 quiere hacer una película, escucharía.
TA: ¿Cómo se ve un día típico en tu vida en este momento?
CO: Por lo general, estoy despierto a las 9 a.m., trabajo hasta el almuerzo, luego bloquee nuevamente hasta las 4 o 5 p.m. Últimamente, el sueño ha sido esquivo, pero trato de no estresarme por eso. Cuando no trabajo, disfruto de películas, caminatas y comprando libros. Buenos Aires me inspira, y la escena de cultura, comida y discotecas me mantienen cuerdo.
TA: ¿Qué juegos has estado disfrutando últimamente?
CO: Este año, me encantaron los hijos del sol y los huevos árticos. El año pasado, estaba en la Ciudadela, Lethal Company y Robocop: Rogue City. Actualmente estoy jugando The Evil Within, que se siente como un juego de saltamontes perdido. También repití a Kane y Lynch 2 con un amigo y disfruté de la expansión de Elden Ring.
TA: ¿Qué opinas del estado actual de los juegos independientes?
CO: Los juegos independientes me inspiran, y el sentido de la comunidad es fantástico. Sin embargo, me preocupa que confíe demasiado en conceptos familiares. Juegos como los huevos árticos lo hacen bien por ser únicos, pero hay mucha repetición. Ser indie no garantiza la creatividad, pero siempre hay espacio para el crecimiento.
TA: ¿Estás esperando juegos específicos este año?
CO: Estoy emocionado por Slitterhead, Sonokuni, euforia de The Wonder Box 6000, Studio System: Guardian Angel y Eating Nature. Mi feed de Twitter está lleno de juegos independientes geniales que nunca podrían ver la luz del día, pero el intento es apreciado.
TA: El caso de plata es un juego que ambos amamos. ¿Qué elementos de él te inspiraron más y cuál es tu canción favorita de la banda sonora?
CO: El caso plateado se sintió como una ballena blanca para mí, y el espacio entre mi imaginación y el juego real inspiró la presentación en juegos como VA-11 Hall-A. No puedo elegir una sola pista favorita; Toda la banda sonora tiene un gran ambiente.
TA: ¿Jugaste el estuche plateado en consola o PC?
CO: Compré y lo jugué en cada plataforma.
TA: La caja y la estética originales de la caja de plata son tan queridos por mí como el de VA-11 Hall-A. ¿Qué elementos de su estilo visual te intrigaron en ese entonces?
CO: El aspecto estoico de los personajes y el diseño de la UI fueron cautivadores. Siempre me han atraído los diseños que transmiten mucho con expresiones mínimas. El estilo visual de la caja de plata podría haber inspirado un movimiento en las novelas visuales.
TA: Has conocido a Suda más de una vez. ¿Cómo fue eso, y ha jugado VA-11 Hall-A?
CO: Lo he conocido dos veces, y compartimos muchos intereses, aunque hay una brecha generacional. Jugó mi juego, pero no sé si lo disfrutó. Tendré que preguntarle si lo vuelve a ver.
TA: ¿Sigues preparado para esto si surge la oportunidad?
CO: Hay una historia detrás de esto en la que tendré que sentarme por un tiempo más.
TA: Mi juego actual del año para 2024 es como un dragón: riqueza infinita. ¿Lo jugaste o Gaiden el año pasado?
CO: Me encanta como un dragón, pero no jugué a Gaiden, y la riqueza infinita se sintió abrumadora en el lanzamiento. Le daré otra oportunidad cuando esté de humor.
TA: VA-11 Hall-A es perfecto para el juego portátil. ¿Lo has probado en la cubierta de vapor?
CO: Lo hice, y funciona, pero no del todo. La versión del fabricante de juegos que usamos no funciona bien en las ventanas modernas, por lo que no podemos actualizarla.
TA: Tengo más que discutir, pero guardemos eso para la Parte 2. ¿Cómo te parece tu café?
CO: Me gusta mi café negro como una noche sin luna, especialmente con tarta de queso en una hermosa tarde.
TA: Son casi las 2 de la mañana, y esta entrevista me hizo querer reproducir el caso de plata. Hagamos una discusión dedicada la próxima vez.
CO: ¡Absolutamente!
Me gustaría agradecer a Christopher Ortiz por su tiempo y ayudar con esta entrevista en las últimas semanas.
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