Nel corso degli anni, ho avuto il privilegio di intervistare alcuni dei miei sviluppatori di giochi preferiti, ma non tutti i giorni posso parlare con qualcuno dietro uno dei miei giochi preferiti di tutti i tempi. Inserisci Christopher Ortiz, noto anche come Kiririn51 dei Giochi di Sukeban. Copriamo i loro titoli su TouchArcade per anni, soprattutto da quando il VA-11 Hall-A è stato inizialmente previsto per una versione per iPad (un argomento che ho rivisitato più avanti nella nostra conversazione). Con l'annuncio dell'ultimo progetto di Sukeban Games, .45 Parabellum Bloodhound, ho avuto l'opportunità di sedermi con Christopher Ortiz per una discussione approfondita sul nuovo gioco, Reactions Fan, VA-11 Hall-A, Inspirations, Suda51, The Silver Case e, ovviamente, caffè.
Touchercade (TA): Puoi parlarci un po 'di te e del tuo ruolo nei Giochi Sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Sono Chris, un creatore di giochi che indossa molti cappelli ai Giochi di Sukeban. Quando non lavoro, mi piace passare il tempo con gli amici e indulgere in cibo delizioso.
TA: L'ultima volta che abbiamo parlato è stato nel 2019, nel periodo in cui il VA-11 Hall-A è stato rilasciato su PS4 e Switch, dopo il suo debutto su PC e PS Vita. Come fan, è stato incredibile vedere la vasta merce e la promozione del gioco in Giappone. Di recente hai frequentato Bitsummit in Giappone. Come è stato per te visitare il Giappone e assistere all'accoglienza a VA-11 Hall-A e ora al tuo nuovo progetto, .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Il Giappone mi sembra una seconda casa, nonostante la posizione del governo. È sempre un'esperienza emotiva. Non sono stato un espositore in un evento di gioco da Tokyo Game Show 2017, che è stato sette anni fa. È stato un viaggio per partecipare agli eventi e alla sensazione ispirata all'energia. Ritornare come espositore sembrava un wrestler prolungato in pensione in un nuovo mondo. Ero preoccupato, ma il supporto dei fan è stato travolgente e umiliante. È carburante per i nostri sforzi futuri.
TA: VA-11 Hall-A è uno dei miei giochi preferiti e faccio una tradizione per riprodurlo ogni stagione delle vacanze. Quando ci stavi lavorando, hai mai anticipato che sarebbe cresciuto fino a questo livello di successo, comprese più cifre e una nuova per Jill in arrivo?
CO: Speravamo di vendere copie 10-15k, ma sapevamo che avevamo qualcosa di speciale. La scala del successo è stata schiacciante e abbiamo ancora a che fare con alcuni dei suoi effetti inaspettati.
TA: VA-11 Hall-A è disponibile su PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5 attraverso la compatibilità sul retro. Cosa è successo alla versione per iPad annunciata anni fa? Porte simili sono gestite da Ysbryd o hai qualche coinvolgimento? Mi piacerebbe vederlo anche su Xbox.
CO: In realtà ho giocato a una build per iPad, ma non è andato da nessuna parte. Dovresti chiedere maggiori dettagli all'editore.
TA: i giochi di Sukeban sono iniziati come solo tu e IronInclark (FER). Come si è evoluta la squadra da allora?
CO: Ora siamo una squadra di sei, con alcuni membri che vanno e vengono. Miriamo a mantenerlo piccolo e affiatato.
TA: Come ha funzionato con Merengedoll?
CO: Merenge è incredibile. Ha un talento per tradurre le mie idee in forma visiva. È un peccato che alcuni dei suoi progetti siano stati cancellati, ma il suo lavoro è ancora importante nel seghino di sangue del parabellum .45.
TA: Puoi condividere la tua esperienza lavorando con Garoad sulla musica per VA-11 Hall-A? La colonna sonora è una delle mie preferite.
CO: Michael e io condividiamo gusti musicali simili, quindi il processo è stato molto organico. Avrebbe creato una traccia e mi piacerebbe. Lo ripeteremmo fino a quando la colonna sonora non fosse completa. A volte, gli invievo una canzone di riferimento e altre volte, le sue composizioni originali ispiravano la grafica di gioco, creando una sinergia che ha dato al gioco la sua identità unica.
TA: VA-11 Hall-A ha una base di fan vocale e un sacco di merce che continua a esaurirsi, tra cui set di box in vinile e camicia da troia. Quanto input hai nella merce? C'è qualcosa che vorresti vedere fatto che non è stato ancora fatto?
CO: Mi do un pollice su o giù per le decisioni di merce. Mi piacerebbe essere più coinvolto con .45 Parabellum Bloodhound ora che capisco meglio il processo.
TA: L'uscita giapponese di VA-11 Hall-A di Playism includeva una fantastica copertina del libro d'arte. Mi piacerebbe farlo firmare e incorniciare. Puoi parlare dell'ispirazione dietro di esso e di come incorpori le tue influenze preferite nel tuo lavoro?
CO: Quando ho disegnato quella copertura, stavo attraversando momenti difficili. Eravamo concentrati sulla sopravvivenza di varie sfide. Abbiamo ascoltato molto l'album Bocanada di Gustavo Cerati, che ci ha fatto andare avanti. La copertina era un omaggio a quell'album, anche se lo farei diversamente ora. Il mio approccio alle ispirazioni si è evoluto e questo sarà evidente nel seghino di sangue del parabellum .45.
TA: I personaggi di VA-11 Hall-A sono scritti e progettati brillantemente. Ti aspettavi che alcuni personaggi diventassero popolari come loro?
CO: Pensavo che Stella sarebbe stata la più popolare a causa delle sue GIF virali prima del rilascio del gioco, ma non puoi mai prevedere queste cose. Sapevo che alcuni elementi sarebbero stati un successo, ma non posso spiegare perché. È meglio lasciare che le cose fluiscano naturalmente senza trasformare intuizioni in formule.
TA: Ho scherzosamente chiamato N1RV Ann-A il mio "Silksong", ma sono felice di aspettare tutto il tempo che ci vuole. Rivedi ciò che hai fatto per N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mentre lavori su altri progetti?
CO: annoto le tradizioni e le idee del personaggio per un uso futuro. Mi piace disegnare Sam e sperimentare nuovi disegni e idee, ma per ora è la sua misura. Una volta .45 Parabellum Bloodhound è fatto, ci concentreremo maggiormente su N1RV Ann-A se la scintilla è ancora lì.
TA: Come fan di Suda, cosa hai pensato di non più Heroes 3 e Travis Strikes di nuovo? Penso che Travis Strikes di nuovo potrebbe essere il gioco più "Suda" di Suda.
CO: Ho adorato il combattimento in No More Heroes 3, ma la scrittura non ha risuonato con me. Sembrava che il gioco dovesse cambiare direzione per rispettare le scadenze. Travis colpisce di nuovo, d'altra parte, sembrava leggere un diario, che apprezzo. Ha catturato l'essenza di Suda più di non più eroi 3.
TA: Cosa ne pensi della produzione di cavallette sotto NetEase e sui remaster annunciati? Suda menzionò volendo portare il sole dei fiori e la pioggia a vapore.
CO: Spero che NetEase fornisca a Grasshopper le risorse e il tempo di cui hanno bisogno per creare grandi giochi.
TA: Il viaggio di VA-11 Hall-A dal PC a PS Vita è stato un bell'avventura, che ha coinvolto molte parti in tutte le regioni. Ho comprato la versione giapponese solo per la scatola art, nonostante non abbia l'inglese. Per le versioni Switch e PS4, volevi che la versione giapponese includesse l'inglese. Come è stato per te in Argentina cercando di ottenere la merce del tuo gioco e altre importazioni?
CO: Non importa nulla in questi giorni a causa della seccatura con le usanze argentino. Le politiche protezionistiche rendono tutto più costoso senza alternative locali. È frustrante.
TA: Hai già lavorato con PC-98 e PSX. Quando è stato annunciato .45 Parabellum Bloodhound, sono rimasto spazzato via dal suo look. Sembrava il gioco perfetto per te. In che modo gli ultimi mesi hanno portato alla sua rivelazione, specialmente con N1RV Ann-A in background?
CO: Ci siamo concentrati sul nostro lavoro, godendo del processo senza scricchiolio. C'è stato un sacco di dubbio, ma abbiamo gestito le aspettative e siamo rimasti entusiasti della ricezione positiva. Ora, dobbiamo finire la storia.
TA: .45 Parabellum Bloodhound è stato rivelato e le persone possono desiderare di essere a vapore. Mi ha ricordato una storia vagabonda con un tocco di Sukeban. Come ha interagito con i fan che ne discutono online e offline?
CO: È stato divertente, anche se ci sono stati alcuni confronti selvaggi con i vecchi giochi. La quantità di Fanart subito dopo la rivelazione è stata sorprendente. Un fan ci ha persino portato un disegno che abbiamo mostrato a Bitsummit.
Il nostro gioiello della corona
Di @tumugiv !!! Grazie come sempre !!!!! pic.twitter.com/n1hblmy25q
- Sukeban Games (@sukebangames) 21 luglio 2024
TA: Quando posso acquistare l'arte chiave come poster e farlo firmare?
CO: Forse al rilascio.
TA: Quali sono state le tue principali ispirazioni per .45 Parabellum Bloodhound dal punto di vista visivo e di gioco?
CO: Per il gameplay, volevo colmare il divario tra il nostro nuovo pubblico e i giocatori focalizzati sull'azione. Il sistema di battaglia di Parasite Eve mi ha ispirato a creare un ibrido di gameplay in tempo reale e a turni. Visivamente, ho tratto ispirazione dal mix di architettura moderna e vecchia a Milano e Buenos Aires, combinata con luci al neon e schermi a LED. Questa miscela di vecchi, nuovi e decadenti, con una consistenza sudamericana, ha contribuito a creare un'estetica cyberpunk unica.
TA: Puoi parlarci del team che lavora su .45 Parabellum Bloodhound, incluso il compositore, e da quanto tempo è in sviluppo?
CO: Sono principalmente io e il programmatore che ci lavora ogni giorno, con Merenge che aiuta con il personaggio e il design della produzione. Juneji è il nostro compositore e abbiamo molta della sua incredibile musica dai progetti passati. Ci stiamo lavorando dal 2019, con l'attuale iterazione di circa due anni.
TA: .45 Parabellum Bloodhound ha un teaser, un gameplay e una pagina Steam. Ci sono piani per una demo sul PC durante le feste demo di Valve?
CO: Mantenere una demo per questo gioco sarebbe impegnativo, quindi preferiamo mantenere demo per eventi offline. Ma mai dire mai.
TA: Molti fan di VA-11 Hall-A sono entusiasti di .45 Parabellum Bloodhound. Sarà accessibile a tutti o è troppo presto per discutere di difficoltà?
CO: È troppo presto per spiegare, ma il sistema di battaglia mira a colmare i giocatori basati su vibrazioni e orientati all'azione, facilitando un tipo nel nuovo sistema.
TA: Qual è il tuo aspetto preferito di .45 Parabellum Bloodhound in questo momento?
CO: L'atmosfera e la sceneggiatura sono i miei preferiti. Lo gioco anche sul mio mazzo a vapore per rilassarmi e mi emoziono per la storia. Il combattimento diventa avvincente una volta che si apre dopo il primo capitolo.
TA: Puoi condividere uno sviluppo interessante o un aneddoto di progettazione per .45 Parabellum Bloodhound e VA-11 Hall-A?
CO: I primi screenshot di .45 Parabellum Bloodhound presentavano locali ispirati a Hong Kong, ma li ho demoliti dopo una conversazione con un amico cinese. Mi sono reso conto che avrei dovuto sfruttare la mia cultura invece di cercare di essere autentico per un altro. Questo spostamento verso il "cyberpunk sudamericano" è stato un principio guida per me.
TA: Dall'annuncio, molti hanno chiesto di una versione console. .45 Parabellum Bloodhound sarà autopubblicato o stai lavorando con un editore?
CO: Abbiamo in programma di autopubblicare su PC e lavorare con altre società per le versioni della console. Attualmente stiamo trovando il partner giusto.
TA: Quali sono state le ispirazioni dietro il design e il personaggio di Reila Mikazuchi?
CO: Ammiro molto Meiko Kaji e il suo aspetto ha ispirato il design di Reila. Volevo un personaggio in grado di trasmettere dolore interiore e tragedia con solo i suoi occhi. Per quanto riguarda la scrittura, Reila è un composito di diverse persone che conosco e me stesso, ma manterrò segrete quelle ispirazioni.
TA: Quante iterazioni hai esaminato per il design finale di Reila?
CO: Ho sempre immaginato lunghi capelli neri e pelle pallida con un terzo occhio. L'outfit ha preso il massimo del lavoro; Inizialmente indossava un abito, poi una giacca da motociclista, che non si adattava. Merenge ha aiutato con accessori come scarpe, guanti e logo della giacca.
TA: VA-11 Hall-A ha visto VA-11 Hall-A Kids e Sapphic Pussy Rhapsody rilasciati dopo la partita. Dovremmo aspettarci progetti più piccoli come quello davanti a .45 Parabellum Bloodhound?
CO: Abbiamo in programma di rilasciare .45 Parabellum Bloodhound e passare a nuovi progetti senza DLC. Sono possibili porte a piattaforme future e se qualcuno come A24 vuole fare un film, ascolterei.
TA: Che aspetto ha una giornata tipica della tua vita in questo momento?
CO: Di solito sono alle 9:00, lavoro fino a pranzo, quindi blocca di nuovo fino alle 16 o alle 17:00. Ultimamente, il sonno è stato sfuggente, ma cerco di non stressarmi. Quando non lavoro, mi piacciono i film, le passeggiate e l'acquisto di libri. Buenos Aires mi ispira e la cultura, il cibo e la scena del clubbing mi tengono sano.
TA: Quali giochi ti sono divertiti ultimamente?
CO: Quest'anno ho adorato i bambini del sole e delle uova artiche. L'anno scorso ero nella Cittadella, Lethal Company e Robocop: Rogue City. Attualmente sto giocando al male all'interno, che sembra un gioco perdita di cavalletta. Ho anche riprodotto Kane e Lynch 2 con un amico e mi sono goduto l'espansione dell'anello di Elden.
TA: Cosa ne pensi degli attuali giochi indie?
CO: I giochi indipendenti mi ispirano e il senso di comunità è fantastico. Tuttavia, temo che stiamo facendo troppo affidamento su concetti familiari. Giochi come Arctic Eggs lo fanno bene essendo unico, ma c'è molta ripetizione. Essere indipendenti non garantisce la creatività, ma c'è sempre spazio per la crescita.
TA: Non vedi l'ora di fare giochi specifici quest'anno?
CO: Sono entusiasta per Slitterhead, Sonokuni, Euform for the Wonder Box 6000, Sistema in studio: Guardian Angel e Eating Nature. Il mio feed di Twitter è pieno di fantastici giochi indipendenti che potrebbero non vedere mai la luce del giorno, ma il tentativo è apprezzato.
TA: The Silver Case è un gioco che entrambi amiamo. Quali elementi da esso ti hanno ispirato di più e qual è la tua traccia preferita dalla colonna sonora?
CO: Il caso d'argento mi sembrava una balena bianca e lo spazio tra la mia immaginazione e il gioco reale ha ispirato la presentazione in giochi come VA-11 Hall-A. Non riesco a scegliere una singola traccia preferita; L'intera colonna sonora ha una grande atmosfera.
TA: Hai giocato la custodia Silver su console o PC?
CO: L'ho comprato e suonato su ogni piattaforma.
TA: La scatola originale della custodia d'argento e l'estetica sono amate da me come quella di VA-11 Hall-A. Quali elementi del suo stile visivo ti hanno incuriosito allora?
CO: L'aspetto stoico dei personaggi e il design dell'interfaccia utente erano accattivanti. Sono sempre stato attratto dai disegni che trasmettono molto con espressioni minime. Lo stile visivo del caso Silver avrebbe potuto ispirare un movimento nei romanzi visivi.
TA: Hai incontrato Suda più di una volta. Com'è stato, e ha suonato VA-11 Hall-A?
CO: L'ho incontrato due volte e condividiamo molti interessi, anche se c'è un divario generazionale. Ha giocato il mio gioco, ma non so se gli è piaciuto. Dovrò chiederlo se lo vedrò di nuovo.
TA: Sei ancora pronto per questo se si presenta l'opportunità?
CO: C'è una storia dietro questo su cui dovrò sedermi per un po 'di tempo.
TA: Il mio attuale gioco dell'anno per il 2024 è come un drago: la ricchezza infinita. L'hai giocato o Gaiden l'anno scorso?
CO: Adoro come un drago, ma non ho giocato a Gaiden e l'infinita ricchezza mi è sembrato schiacciante al lancio. Lo farò un altro colpo quando sono dell'umore.
TA: VA-11 Hall-A è perfetto per il gioco portatile. L'hai provato su Steam Deck?
CO: L'ho fatto, e funziona, ma non del tutto. La versione per il Maker Game che abbiamo usato non funziona bene su Windows moderne, quindi non possiamo aggiornarlo.
TA: Ho di più da discutere, ma salviamolo per la parte 2. Come ti piace il tuo caffè?
CO: Mi piace il mio caffè nero come una notte senza luna, specialmente con cheesecake in un bellissimo pomeriggio.
TA: Sono quasi le 2 del mattino e questa intervista mi ha fatto venire voglia di ripetere il caso d'argento. Facciamo una discussione dedicata su di esso la prossima volta.
CO: Assolutamente!
Vorrei ringraziare Christopher Ortiz per il loro tempo e aiuto in questa intervista nelle ultime settimane.
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