Si Rod Fergusson, pangkalahatang tagapamahala ng Diablo, ay tinanggal ang kanyang pagtatanghal ng Dice Summit 2025 hindi sa isang tagumpay ng tagumpay, ngunit sa pamamagitan ng pagtugon sa isa sa mga pinaka-nakakahawang pag-aalsa ni Diablo: Error 37. Ang paglulunsad-araw na debread para sa Diablo 3, na sanhi ng labis na mga numero ng player, na nagresulta sa malawakang pintas at naging isang huling meme. Habang ang Diablo 3 sa huli ay nagtagumpay, ang karanasan ay binibigyang diin ang kahalagahan ng pagpigil sa mga katulad na sakuna, lalo na binigyan ng ebolusyon ni Diablo sa isang kumplikadong laro ng live-service na may madalas na pag-update, panahon, at pagpapalawak.
Ang mga pusta ay mas mataas kaysa sa dati para sa Diablo 4, na ganap na yumakap sa live-service model. Ang isa pang error 37 ay masisira, lalo na kung ang Blizzard ay naglalayong Diablo 4 na magtiis sa kabila ng mga pangunahing paglabas ng nilalaman nito-isang tunay na live-service juggernaut.
Diablo, walang kamatayan
Sa Dice Summit 2025 sa Las Vegas, nakipag-usap ako kay Fergusson kasunod ng kanyang pagtatanghal, "Evolving Sanctuary: Pagbuo ng isang Resilient Live-Service Game sa Diablo IV." Itinampok niya ang apat na mahahalagang elemento para sa pagiging matatag ng Diablo 4: nasusukat na imprastraktura, pare -pareho ang paghahatid ng nilalaman, kakayahang umangkop sa disenyo, at komunikasyon ng proactive na manlalaro. Ang kanyang diin sa pangmatagalang pakikipag-ugnay sa player ay magkakaiba sa mga naunang pamagat ng Diablo. Habang ang mga pagpapalawak at pag-update ay pangkaraniwan, ang Diablo 4 ay kumakatawan sa isang pangako sa isang modelo ng live-service, na nagpapahintulot sa makabuluhang, mabilis na pagbabago sa mas mahabang habang buhay kaysa sa mga nakaraang bilang ng mga entry.
Tinanong ko si Fergusson tungkol sa kahabaan ng Diablo 4 - ay naglalayong ito para sa kawalang -kamatayan? Mayroon bang benchmark para sa paglipat sa Diablo 5, o mananatili ba ang Diablo 4 na tiyak na karanasan sa Diablo, na katulad sa World of Warcraft?
Ang Fergusson ay nakakaisip ng mahaba, ngunit hindi kinakailangan na walang hanggan, habang buhay. "Nais namin na ito ay nasa paligid ng maraming taon," sabi niya. "Hindi ko alam kung walang hanggan. Nais naming makita ng mga manlalaro ang isang malinaw na roadmap, na iginagalang ang kanilang pamumuhunan ng daan -daang oras. Nakatuon kami sa mahabang paghatak."
Itinuro niya ang dekada na mahabang gaps sa pagitan ng Diablo 2 at 3, at 3 at 4, na kinikilala ang pagkakaiba sa dalas ng pag-update. Gayunpaman, ang kanyang pagdating noong 2020 ay nagdala ng isang bagong pananaw, na binibigyang diin ang pagpaplano ng pasulong, ngunit may isang malusog na dosis ng pag -iingat. Nalaman niya ang isang mahalagang aralin tungkol sa napaaga na mga hula.
Halimbawa, inihayag ni Fergusson sa Dice Summit na ang pangalawang pagpapalawak ng Diablo 4 ay hindi darating hanggang 2026, isang extension mula sa paunang taunang iskedyul. Ang pagkaantala na ito ay nagmula sa pag-prioritize ng kagyat na live na pag-update ng laro ng post-launch at sa unang panahon. Ang 18-buwang agwat sa pagitan ng paglulunsad ni Diablo 4 at sisidlan ng poot, sa halip na ang nakaplanong 12, ay nagturo sa kanya ng mahalagang mga aralin tungkol sa pagtatakda ng mga inaasahan.
"Nalaman ko ang aking aralin tungkol sa pagtawag ng shot ng maaga," inamin niya. "Ang pagbibigay ng mga manlalaro ng isang 11-buwan na oras ng oras ay tungkol sa komportable na pupunta ako ngayon. Nagtatayo pa rin tayo at natututo. Ipapahayag namin sa publiko kapag mayroon kaming katiyakan na gawin ito."
Sinisira ang sorpresa ... sa layunin
Ang pag -iingat ni Fergusson ay naiintindihan, partikular na binigyan ng pagtaas ng transparency ng koponan. Kasama dito ang isang paparating na roadmap ng nilalaman (paglabas ng Abril) at ang Public Test Realm (PTR), na nagpapahintulot sa mga manlalaro na subukan ang mga patch bago ang paglabas ng publiko. Sa una, nag -atubili ang koponan tungkol sa paggamit ng isang PTR o mga roadmaps, natatakot na mga maninira. Gayunpaman, inilipat ni Fergusson ang kanyang pananaw.
"Mas mahusay na masira ang sorpresa para sa 10,000 mga tao upang ang milyun -milyong mga tao ay may isang mahusay na panahon," paliwanag niya. "Ang isang masamang linggo sa PTR ay mas kanais -nais sa tatlong buwan na pagbawi mula sa isang hindi magandang natanggap na pag -update ng sorpresa."
Nilalayon niyang palawakin ang pag -access sa PTR sa mga console, na kasalukuyang limitado sa PC dahil sa mga pagiging kumplikado ng sertipikasyon. Ang suporta ng Xbox ay nagpapatunay na napakahalaga sa pagsusumikap na ito.
Ang pagkakaroon ng Diablo 4 sa Game Pass ay isang makabuluhang kalamangan din, ang pag -alis ng mga hadlang sa pagpasok at pag -akit ng isang mas malawak na base ng manlalaro. Inihambing ito ni Fergusson sa paglabas ng Diablo 4 sa Steam - Ang mga estratehiya ay naglalayong i -maximize ang pag -abot.
"Ang isang premium na live na serbisyo tulad ng Diablo ay nahaharap sa iba't ibang mga hamon sa paglago kaysa sa isang pamagat na libre-to-play tulad ng Diablo Immortal. Ang Game Pass ay nag-aalis ng hadlang sa pagbili ng laro, na patuloy na nagpapakilala ng mga bagong manlalaro."
Lahat ng oras Diablo
Ang aming pag -uusap ay nagtapos sa isang talakayan tungkol sa mga gawi sa personal na paglalaro ni Fergusson. Inilista niya ang kanyang nangungunang tatlong laro ng 2024 sa pamamagitan ng oras ng pag -play: NHL 24 (pangatlo), Destiny 2 (segundo), at Diablo 4 (una, na may 650 na oras sa kanyang personal na account lamang, hindi kasama ang trabaho). Itinampok niya ang kanyang kasiyahan sa parehong kasamang Druid at Dance of Knives Rogue ay nagtatayo, na binibigyang diin ang kanyang walang hanggang pag -ibig sa prangkisa ng Diablo.
"Ito ang ugali," paliwanag niya. "Nagagambala ako sa iba pang mga laro, ngunit palagi akong bumalik sa Diablo. Ginagawa ko ang aking mga dailies sa NHL, maglaro ng Destiny 2 kasama ang aking kapatid, at pagkatapos ... Diablo. Ito ang aking paboritong laro."