디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 해결함으로써 DICE Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. Diablo 3은 궁극적으로 승리했지만,이 경험은 특히 Diablo가 빈번한 업데이트, 계절 및 확장으로 복잡한 라이브 서비스 게임으로의 진화를 감안할 때 비슷한 재앙을 방지하는 것의 중요성을 강조했습니다.
라이브 서비스 모델을 완전히 수용 한 Diablo 4의 스테이크는 그 어느 때보 다 높습니다. 또 다른 오류 37은 특히 블리자드가 디아블로 4가 주요 컨텐츠 릴리스를 넘어서서 견딜 수있는 경우, 진정한 라이브 서비스 저그 너트 인 경우에 파괴적입니다.
디아블로, 불멸
라스 베이거스의 Dice Summit 2025에서 나는 그의 프레젠테이션에 따라 Fergusson과 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축"에 대해 이야기했습니다. 그는 Diablo 4의 탄력성에 대한 4 가지 중요한 요소, 즉 확장 가능한 인프라, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 플레이어 커뮤니케이션을 강조했습니다. 장기 플레이어 참여에 대한 그의 강조는 이전 디아블로 타이틀과 크게 대조됩니다. 확장과 업데이트가 일반적이지만 Diablo 4는 라이브 서비스 모델에 대한 약속을 나타내므로 이전 번호가 매겨진 항목보다 훨씬 더 긴 수명에 걸쳐 크고 빠른 변화가 가능합니다.
나는 Fergusson에게 Diablo 4의 장수에 대해 물었다. 그것은 불멸을 목표로 하는가? 디아블로 5로 넘어가는 벤치 마크가 있습니까, 아니면 디아블로 4가 월드 오브 워크래프트와 유사하게 결정적인 디아블로 경험으로 남아 있을까요?
퍼거슨은 길고 반드시 영원한 수명이 아니라는 것을 구상합니다. "우리는 그것이 몇 년 동안 주변에 있기를 원한다"고 그는 말했다. "영원한 지 모르겠습니다. 우리는 플레이어가 수백 시간의 투자를 존중하는 명확한 로드맵을보고 싶어합니다. 우리는 장거리 운송에 전념하고 있습니다."
그는 Diablo 2와 3과 3과 4 사이의 10 년간의 간격을 지적하여 업데이트 빈도의 차이를 인정했습니다. 그러나 2020 년에 그의 도착은 새로운 관점을 가져 왔으며, 앞으로 계획을 강조했지만 건강한 용량은주의를 기울였습니다. 그는 조기 예측에 대한 귀중한 교훈을 배웠습니다.
예를 들어, Fergusson은 Dice Summit에서 Diablo 4의 두 번째 확장이 2026 년까지는 초기 연간 일정의 연장선까지 도착하지 않을 것이라고 발표했습니다. 이 지연은 시즌 후 및 첫 시즌 동안 긴급한 라이브 게임 업데이트 우선 순위를 정하는 데 비롯되었습니다. Diablo 4의 발사와 증오의 선박 사이의 18 개월간의 격차는 계획된 12 대신 그에게 기대 설정에 대한 귀중한 교훈을 가르쳤다.
"나는 샷을 너무 일찍 부르는 것에 대한 나의 교훈을 배웠다"고 그는 인정했다. "플레이어에게 11 개월의 시간을주는 것은 지금 편안하게 가고 있습니다. 우리는 여전히 구축하고 배우고 있습니다. 우리는 그렇게 할 확실성이있을 때 공개적으로 발표 할 것입니다."
놀람을 망치는… 의도적으로
Fergusson의주의는 특히 팀의 투명성 증가를 감안할 때 이해할 수 있습니다. 여기에는 다가오는 콘텐츠 로드맵 (4 월 릴리스)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되어있어 플레이어가 공개 릴리스 전에 패치를 테스트 할 수 있습니다. 처음에 팀은 스포일러를 두려워하면서 PTR 또는 로드맵을 사용하는 것을 망설였다. 그러나 퍼거슨은 그의 관점을 바꿨다.
"수백만 명의 사람들이 멋진 계절을 보낼 수 있도록 10,000 명에게 놀라움을 망치는 것이 낫다"고 그는 설명했다. "PTR에서의 나쁜 주는 놀랍지 않은 놀라운 업데이트에서 3 개월의 회복보다 선호됩니다."
그는 인증 복잡성으로 인해 현재 Consoles에 대한 PTR 액세스를 확장하려고합니다. Xbox의 지원은 이러한 노력에서 귀중한 것으로 입증되고 있습니다.
Diablo 4의 게임 패스에 대한 존재는 또한 진입 장벽을 제거하고 더 넓은 플레이어베이스를 유치하는 중요한 이점입니다. Fergusson은 이것을 Steam에서 Diablo 4 방출과 비교했습니다. 전략은 범위를 극대화하는 것을 목표로합니다.
"Diablo와 같은 프리미엄 라이브 서비스는 Diablo Immortal과 같은 무료 플레이 타이틀보다 다양한 성장 문제에 직면 해 있습니다. 게임 패스는 게임을 구매하는 장벽을 제거하고 지속적으로 새로운 플레이어를 소개합니다."
모든 시간 디아블로
우리의 대화는 퍼거슨의 개인 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되었습니다. 그는 플레이 타임 (NHL 24), 데스티니 2 (두 번째), 디아블로 4 (첫 번째, 직장을 제외하고 개인 계정에만 650 시간을 보유한 1 위)에서 2024 년 3 번의 게임을 나열했습니다. 그는 Diablo 프랜차이즈에 대한 그의 지속적인 사랑을 강조하면서 동반자 Druid와 Knives Rogue Builds의 춤에 대한 그의 즐거움을 강조했습니다.
"그것은 습관이다"고 그는 설명했다. "나는 다른 게임에 산만 해지지만 항상 디아블로로 돌아온다. 나는 NHL에서 나의 데일리를하고, 내 동생과 데스티니 가디언 즈를 플레이 한 다음 ... 디아블로. 내가 가장 좋아하는 게임이다."