Ang isa sa mga pinaka -iconic na sandali sa buong serye ng Assassin's Creed ay nagbubukas sa simula ng Assassin's Creed 3, nang tapusin ni Haytham Kenway ang kanyang misyon na magtipon ng isang pangkat ng kung ano ang pinaniniwalaan ng manlalaro na assassins sa bagong mundo. Ang paggamit ni Haytham ng isang nakatagong talim, ang kanyang charismatic presence na nakapagpapaalaala sa Ezio Auditore, at ang kanyang mga kabayanihan na aksyon tulad ng pagpapalaya sa mga Katutubong Amerikano at kinakaharap ng mga British redcoats, lahat ay humantong sa mga manlalaro upang ipalagay na siya ay isang mamamatay -tao. Gayunpaman, ang twist ay darating kapag binibigyan niya ng kredo ang Templar Creed, "Nawa ang Ama ng Pag -unawa ay Mag -gabay sa Amin," na isiniwalat na sinusunod namin ang mga antagonist ng serye, ang Templars, lahat.
Ang twist na ito ay isang testamento sa potensyal na salaysay ng serye. Ang orihinal na Creed ng Assassin ay nagpakilala ng isang nakakahimok na konsepto - pagkilala, pag -unawa, at pagtanggal ng mga target - ngunit walang lalim sa pagkukuwento nito, kasama si Altaïr at ang kanyang mga target na kulang sa pagkatao. Pinahusay ito ng Assassin's Creed 2 sa pamamagitan ng pagpapakilala sa charismatic ezio, ngunit nahulog pa rin sa pagbuo ng mga antagonist nito, lalo na si Cesare Borgia sa Cinoff Assassin's Creed: Kapatiran. Ito ay hindi hanggang sa Assassin's Creed 3, na itinakda laban sa likuran ng Rebolusyong Amerikano, na ang Ubisoft ay ganap na pinalabas ang parehong mga protagonista at mga antagonist. Ang enriched na daloy ng salaysay mula sa pag -setup hanggang sa pagbabayad, kapansin -pansin ang isang maselan na balanse sa pagitan ng gameplay at kwento na hindi pa mai -replicate sa kasunod na mga pamagat.
Credit ng imahe: Ubisoft
Sa kabila ng positibong pagtanggap ng kasalukuyang panahon ng RPG, ang isang pinagkasunduan sa mga manlalaro at kritiko ay nagmumungkahi na ang serye ng Assassin's Creed ay nakakaranas ng isang pagtanggi. Iba't ibang mga teorya ang katangian nito sa mga kadahilanan tulad ng lalong hindi kapani -paniwala na mga elemento, tulad ng pakikipaglaban sa mga mitolohikal na figure tulad ng Anubis at Fenrir, ang pagsasama ng mga pagpipilian sa pag -iibigan, o ang pagpapakilala ng mga tunay na makasaysayang figure tulad ni Yasuke sa Assassin's Creed Sheedows. Gayunpaman, naniniwala ako na ang tunay na isyu ay namamalagi sa paglayo ng serye na malayo sa pagkukuwento na hinihimok ng character, na napapamalayan ng malawak na kalikasan ng sandbox ng mga mas bagong laro.
Sa paglipas ng panahon, pinalawak ng Assassin's Creed ang orihinal na mga ugat ng pakikipagsapalaran-pakikipagsapalaran na may RPG at mga elemento ng live na serbisyo, kabilang ang mga puno ng diyalogo, leveling na batay sa XP, mga kahon ng pagnakawan, microtransaksyon, at pagpapasadya ng gear. Gayunpaman, dahil ang mga bagong pag -install na ito ay lumaki nang malaki, nagsimula silang makaramdam ng hindi gaanong malaki, hindi lamang sa mga tuntunin ng paulit -ulit na mga misyon sa gilid kundi pati na rin sa kanilang pagkukuwento. Habang ang Assassin's Creed Odyssey ay ipinagmamalaki ng higit na nilalaman kaysa sa Assassin's Creed 2, karamihan sa mga ito ay nakakaramdam ng hindi gaanong makintab at mas mababaw. Ang pagpapakilala ng pagpili ng manlalaro sa pamamagitan ng diyalogo at mga aksyon, na inilaan upang mapahusay ang paglulubog, ay madalas na humahantong sa mga script na pakiramdam na nakaunat at hindi gaanong pino kumpara sa mas nakatuon na mga salaysay ng mga unang laro ng aksyon-pakikipagsapalaran.
Ang paglilipat na ito ay nakakaapekto sa paglulubog ng serye, ang paggawa ng mga pakikipag -ugnayan sa mga character ay hindi gaanong tunay at mas katulad ng mga pakikipagsapalaran na may mga pangkaraniwang NPC sa halip na kumplikadong mga makasaysayang numero. Ang mga naunang laro, lalo na sa Xbox 360/PS3, ay naghatid ng ilan sa mga pinaka -nakakahimok na pagsulat sa paglalaro. Mula sa madamdaming deklarasyon ni Ezio, "Huwag mo akong sundin, o kahit sino pa!" Matapos talunin ang Savonarola, sa madamdaming pangwakas na salita ni Haytham sa kanyang anak na si Connor:
*"Huwag isipin na mayroon akong balak na haplusin ang iyong pisngi at sinasabing mali ako. Hindi ako maiiyak at magtataka kung ano ang maaaring mangyari. Sigurado akong naiintindihan mo. Gayunpaman, ipinagmamalaki kita sa isang paraan. Nagpakita ka ng mahusay na pananalig. Lakas. Lakas ng loob. Lahat ng marangal na katangian. Dapat ay pinatay kita nang matagal."*
Credit ng imahe: Ubisoft
Ang kalidad ng salaysay ay naapektuhan din ng labis na pag -iingat ng moral na dichotomy sa pagitan ng mga assassins at templars. Ang mga naunang laro, lalo na ang Assassin's Creed 3, ay ginalugad ang mga malabo na linya sa pagitan ng mga paksyon na ito. Ang bawat Templar, sa pagkatalo, mga hamon sa paniniwala ni Connor at, sa pamamagitan ng pagpapalawak, ang manlalaro. Iminumungkahi ni William Johnson na mapigilan ng mga Templars ang genocide ng Native American, pinupuna ni Thomas Hickey ang misyon ng Assassins bilang hindi makatotohanang, at ang Benjamin Church ay nagtalo na ang pananaw ay humuhubog kay Villainy. Hinamon ni Haytham ang pananampalataya ni Connor kay George Washington, na nagpapahiwatig sa potensyal na despotismo ng bagong bansa - isang pag -angkin na napatunayan kapag ipinahayag na ang Washington, hindi si Charles Lee, ay nag -utos sa pagsunog ng nayon ni Connor.
Sa pagtatapos ng Assassin's Creed 3, ang mga manlalaro ay naiwan na may maraming mga katanungan kaysa sa mga sagot, pagpapahusay ng lakas ng salaysay. Sa pagbabalik -tanaw sa kasaysayan ng serye, malinaw kung bakit ang "pamilya ni Ezio" mula sa soundtrack ng Assassin's Creed 2 ay naging tema ng franchise. Ang piraso na ito, na binubuo ni Jesper Kyd, ay nakakakuha hindi lamang sa setting ng Renaissance kundi ang personal na paglalakbay at pagkawala ni Ezio. Habang pinahahalagahan ko ang malawak na paggawa ng mundo at mga graphical na pagsulong ng mga mas bagong pamagat ng Creed ng Assassin, inaasahan kong ang serye ay babalik sa mga ugat nito, na naghahatid ng mga nakatuon, mga kwentong hinihimok ng character na sa una ay nabihag ako. Sa landscape ngayon sa paglalaro, na pinangungunahan ng mga malalaking sandbox at mga laro na may mga live na ambisyon ng serbisyo, ang gayong pagbabalik ay maaaring hindi nakahanay sa mga kasalukuyang modelo ng negosyo, ngunit nananatili itong minamahal na pag -asa para sa maraming mga tagahanga.