Jeden z najbardziej kultowych momentów z całej serii Assassin's Creed pojawia się na początku Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy swoją misję zebrania grupy tego, co gracz początkowo uważa za zabójców w Nowym Świecie. Użycie Hidthama ukrytego ostrza, jego charyzmatyczna obecność przypominająca Ezio Auditore oraz jego heroiczne działania, takie jak wyzwalające rdzennych Amerykanów i konfrontacja brytyjskich Redcoatów, wszyscy prowadzą do zakładania, że jest zabójcą. Jednak zwrot akcji pojawia się, gdy wypowiada Creed Templar: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, ujawniając, że przez cały czas śledzimy antagonistów serii, templariuszy.
Ten zwrot jest świadectwem potencjału narracyjnego serii. Oryginalny Assassin's Creed wprowadził przekonującą koncepcję - identyfikację, zrozumienie i eliminowanie celów - ale brakowało głębi w opowiadaniu historii, zarówno Altaïr, jak i jego cele brakowało osobowości. Assassin's Creed 2 poprawiło to, wprowadzając charyzmatyczne ezio, ale wciąż nie było w opracowywaniu swoich antagonistów, zwłaszcza Cesare Borgia w spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, na tle rewolucji amerykańskiej, Ubisoft w pełni rozwinął zarówno bohaterów, jak i antagonistów. Ten wzbogacony przepływ narracji od konfiguracji do wypłaty, uderzając delikatną równowagę między rozgrywką a historią, która nie została jeszcze powtórzona w kolejnych tytułach.
Zdjęcie: Ubisoft
Pomimo pozytywnego odbioru obecnej epoki RPG, konsensus wśród graczy i krytyków sugeruje, że seria Assassin's Creed odczuwa spadek. Różne teorie przypisują to czynnikom takie jak coraz bardziej fantastyczne elementy, takie jak walka z mitologicznymi postaciami, takimi jak Anubis i Fenrir, włączenie opcji romansowych lub wprowadzenie prawdziwych postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniu Assassin's Creed. Uważam jednak, że prawdziwy problem polega na odejściu serialu od opartej na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywną nową naturę nowszych gier.
Z czasem Assassin's Creed rozszerzył swoje oryginalne korzenie przygodowe akcji o RPG i elementy serwisowe na żywo, w tym drzewa dialogowe, poziomowanie oparte na XP, skrzynki z łupami, mikrotransakcje i dostosowywanie sprzętu. Jednak, ponieważ te nowe raty wzrosły, zaczęły czuć się mniej znaczące, nie tylko pod względem powtarzających się misji pobocznych, ale także w ich opowiadaniu. Podczas gdy Assassin's Creed Odyssey ma większą treść niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i bardziej powierzchowna. Wprowadzenie wyboru gracza poprzez dialog i działania, które mają na celu zwiększenie zanurzenia, często prowadzi do skryptów, które są rozciągnięte i mniej wyrafinowane w porównaniu z bardziej skoncentrowanymi narracjami o wczesnych akcjach serii.
Ta zmiana wpłynęła na zanurzenie w serii, dzięki czemu interakcje z postaciami wydają się mniej autentyczne i bardziej podobne do zaangażowania w ogólne NPC niż złożone postacie historyczne. Wcześniejsze gry, szczególnie te na Xbox 360/PS3, dostarczyły jedne z najbardziej przekonujących pism w grach. Z namiętnej deklaracji Ezio „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” Po pokonaniu Savonaroli, z przejmującymi ostatecznymi słowami Haythama do jego syna Connora:
*„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”*****
Zdjęcie: Ubisoft
Na jakość narracji wpłynęła również nadmierne uproszczenie dychotomii moralnej między zabójcami i templariuszy. Wcześniejsze gry, zwłaszcza Assassin's Creed 3, badały rozmyte linie między tymi frakcjami. Każdy templarium, po porażce, rzuca wyzwanie przekonaniom Connora, a co za tym idzie, gracza. William Johnson sugeruje, że templariusze mogliby zapobiec ludobójstwu Indianom, Thomas Hickey krytykuje misję zabójców jako nierealne, a Benjamin Church twierdzi, że perspektywa kształtuje złoczyńcę. Haytham rzuca wyzwanie wiarę Connora w George'a Washingtona, wskazując na potencjalny despotyzm nowego narodu - roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora.
Pod koniec Assassin's Creed 3 gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając siłę narracji. Patrząc wstecz na historię serialu, jasne jest, dlaczego „Rodzina Ezio” ze ścieżki dźwiękowej Assassin's Creed 2 stała się tematem franczyzy. Ten utwór, złożony przez Jespera Kyd, rejestruje nie tylko scenerię renesansową, ale osobistą podróż i stratę Ezio. Podczas gdy doceniam ekspansywne budowanie świata i graficzne postępy nowszych tytułów Assassin's Creed, mam nadzieję, że serial powróci do jego korzeni, dostarczając skoncentrowane historie oparte na postaciach, które początkowo mnie urzekały. W dzisiejszym krajobrazie gier, zdominowanym przez duże piaskownicy i gry z ambicjami serwisowymi na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi modelami biznesowymi, ale pozostaje cenioną nadzieją dla wielu fanów.