整個刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3開始時展開的,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)結束了他的使命,即組成一群球員最初認為是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隱藏的刀片,他的富有魅力的存在,讓人聯想到埃齊奧(Ezio)審計(Ezio Auditore),以及他的英勇行為,例如解放美洲原住民和麵對英國紅衣褲,所有的主人都認為他是刺客。但是,當他說出聖殿騎士信條的“願理解之父指導我們”時,這種轉折揭示了我們一直在關注該系列的對手,聖殿騎士。
這種轉折證明了該系列的敘事潛力。最初的刺客信條提出了一個引人入勝的概念,即識別,理解和消除目標 - 但其講故事缺乏深度,而Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入魅力的Ezio來改善這一點,但在發展其拮抗劑方面仍然缺乏,尤其是在衍生產品中的Cesare Borgia刺客信條:兄弟會。直到刺客的信條3在美國革命的背景下設定,育碧才完全充實了主角和對手。從設置到回報,這種豐富的敘事流動,在隨後的標題中尚未復制遊戲玩法和故事之間的微妙平衡。
圖片來源:Ubisoft
儘管當前的RPG時代接受了積極的接受,但球員和批評家之間的共識表明,刺客的信條系列賽季正在下降。各種理論都將其歸因於越來越幻想的因素,例如與阿努比斯和芬里爾(Anubis)和芬里爾(Fenrir)等神話人物作鬥爭,包括浪漫選擇的包含,或引入諸如Yasuke之類的真實歷史人物中的刺客信條陰影。但是,我相信真正的問題在於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中轉移了,這被新遊戲的寬敞沙盒掩蓋了。
隨著時間的流逝,刺客信條通過RPG和實時服務元素擴展了其原始的動作冒險根,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和齒輪自定義。然而,隨著這些新分期的增長,他們不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面開始感覺不那麼強大。雖然刺客信條奧德賽的內容比刺客的信條2具有更多的內容,但其中的大部分感覺較少,更膚淺。與該系列的早期動作冒險遊戲更為集中的敘述相比,旨在增強沉浸式的對話和動作引入玩家的選擇,通常會導致腳本感到伸展和精緻。
這種轉變影響了該系列的沉浸,使與角色的互動感覺不那麼真實,更像是與通用NPC的交往,而不是複雜的歷史人物。較早的遊戲,尤其是Xbox 360/PS3上的遊戲,在遊戲中提供了一些最引人注目的寫作。根據Ezio充滿激情的宣言,“不要跟隨我或其他任何人!”在擊敗了薩沃羅拉(Savonarola)之後,海瑟姆(Haytham)對他的兒子康納(Connor)的淒美詞:
*“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道會發生什麼。我敢肯定。您還是理解的。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。
圖片來源:Ubisoft
敘事質量也受到刺客和聖殿騎士之間道德二分法的過分簡化的影響。較早的遊戲,尤其是刺客信條3,探索了這些派系之間的模糊界線。每一個聖殿騎士都在失敗後挑戰了康納的信念,並擴大了球員的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以阻止美洲原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命是不現實的,而本傑明教堂(Benjamin Church)則認為,這一觀點塑造了惡棍。海瑟姆(Haytham)挑戰了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,這暗示了新國家的潛在專制主義 - 這一說法被證明是在揭示華盛頓而不是查爾斯·李(Charles Lee)下令燒毀康納村莊的主張。
到刺客信條3結束時,球員的問題要多於答案,從而增強了敘事的力量。回顧了該系列的歷史,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio的家人”成為特許經營的主題。由Jesper Kyd組成的這篇文章不僅捕捉了文藝復興時期的環境,還捕捉了Ezio的個人旅程和損失。雖然我欣賞較新的刺客信條冠軍的廣闊的世界建設和圖形發展,但我希望該系列將重返其根源,並提供最初吸引我的專注,角色驅動的故事。在當今的遊戲景觀中,由大型沙箱和具有現場服務野心的遊戲主導,這種回報可能與當前的商業模式不符,但對於許多粉絲來說,這仍然是一個珍貴的希望。