Uno de los momentos más emblemáticos de toda la serie Assassin's Creed se desarrolla al comienzo de Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway concluye su misión de reunir un grupo de lo que el jugador inicialmente cree que son asesinos en el Nuevo Mundo. El uso de Haytham de una cuchilla oculta, su presencia carismática que recuerda a Ezio Auditore, y sus acciones heroicas, como liberar a los nativos americanos y confrontar abrigos rojos británicos, todos los jugadores a asumir que es un asesino. Sin embargo, el giro se produce cuando pronuncia el credo templario, "que el padre de la comprensión nos guíe", revelando que hemos estado siguiendo a los antagonistas de la serie, los templarios, todo el tiempo.
Este giro es un testimonio del potencial narrativo de la serie. El Assassin's Creed original introdujo un concepto convincente (identificación, comprensión y eliminación de objetivos), pero carecía de profundidad en su narración de cuentos, con Altaïr y sus objetivos carecen de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el carismático Ezio, pero aún se quedó corto en el desarrollo de sus antagonistas, especialmente Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente tanto a los protagonistas como a los antagonistas. Este flujo narrativo enriquecido de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la historia que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.
Crédito de la imagen: Ubisoft
A pesar de la recepción positiva de la era actual de RPG, un consenso entre los jugadores y los críticos sugiere que la serie Assassin's Creed está experimentando una disminución. Varias teorías atribuyen esto a factores como los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, la inclusión de opciones de romance o la introducción de figuras históricas reales como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el verdadero problema radica en el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que ha sido eclipsado por la naturaleza de sandbox expansiva de los juegos más nuevos.
Con el tiempo, Assassin's Creed ha ampliado sus raíces originales de acción-aventura con RPG y elementos de servicio en vivo, incluidos árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que estas nuevas entregas se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse menos sustanciales, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración. Mientras que Assassin's Creed Odyssey cuenta con más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de esto se siente menos pulido y más superficial. La introducción de la elección del jugador a través del diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo conduce a guiones que se sienten estirados y menos refinados en comparación con las narraciones más centradas de los primeros juegos de acción-aventura de la serie.
Este cambio ha impactado la inmersión de la serie, haciendo que las interacciones con los personajes se sientan menos auténticas y más parecidas a compromisos con NPC genéricos en lugar de figuras históricas complejas. Los juegos anteriores, particularmente aquellos en la Xbox 360/PS3, entregaron algunas de las escritos más convincentes en los juegos. De la apasionada declaración de Ezio, "¡No me sigas ni a nadie más!" Después de derrotar a Savonarola, a las conmovedoras palabras finales de Haytham a su hijo Connor:
*"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".**
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La calidad narrativa también se ha visto afectada por la simplificación excesiva de la dicotomía moral entre asesinos y templarios. Los juegos anteriores, especialmente Assassin's Creed 3, exploraron las líneas borrosas entre estas facciones. Cada templario, tras la derrota, desafía las creencias de Connor y, por extensión, del jugador. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey critica la misión de los asesinos como poco realistas, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la villanía. Haytham desafía la fe de Connor en George Washington, insinuando el despotismo potencial de la nueva nación, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor.
Al final de Assassin's Creed 3, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando la fuerza de la narración. Mirando hacia atrás en la historia de la serie, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema de la franquicia. Esta pieza, compuesta por Jesper Kyd, captura no solo el entorno del Renacimiento, sino el viaje y la pérdida personal de Ezio. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los nuevos títulos de Crede de Assassin, espero que la serie regrese a sus raíces, entregando las historias enfocadas e impulsadas por los personajes que inicialmente me cautivaron. En el panorama de los juegos de hoy, dominado por grandes cajas de arena y juegos con ambiciones de servicio en vivo, tal retorno podría no alinearse con los modelos de negocios actuales, pero sigue siendo una esperanza preciada para muchos fanáticos.