Um dos momentos mais icônicos de toda a série de Assassin's Creed se desenrola no início do Assassin's Creed 3, quando Haytham Kenway conclui sua missão de reunir um grupo do que o jogador inicialmente acredita ser assassino no Novo Mundo. O uso de Haytham de uma lâmina escondida, sua presença carismática remanescente da Ezio Auditore e suas ações heróicas, como libertar os nativos americanos e confrontar casacos vermelhos britânicos, todos os jogadores a supor que ele é um assassino. No entanto, a reviravolta ocorre quando ele pronuncia o Credo Templário, "Que o pai do entendimento nos guie", revelando que seguimos os antagonistas da série, os Templários, o tempo todo.
Esta reviravolta é uma prova do potencial narrativo da série. O Assassin's Creed original introduziu um conceito convincente - identificando, compreensivo e eliminando alvos - mas carecia de profundidade em sua narrativa, com Altaïr e seus alvos sem personalidade. O Assassin's Creed 2 melhorou isso, introduzindo o carismático Ezio, mas ainda assim ficou aquém do desenvolvimento de seus antagonistas, principalmente a Cesare Borgia no Credo de Assassin: Irmandade. Não foi até Assassin's Creed 3, no cenário da Revolução Americana, que a Ubisoft desenvolveu totalmente os protagonistas e os antagonistas. Esse fluxo narrativo enriquecido da configuração para a recompensa, alcançando um delicado equilíbrio entre jogabilidade e história que ainda não foi replicada nos títulos subsequentes.
Crédito da imagem: Ubisoft
Apesar da recepção positiva da atual era do RPG, um consenso entre jogadores e críticos sugere que a série de assassinatos do Creed está experimentando um declínio. Várias teorias atribuem isso a fatores como os elementos cada vez mais fantásticos, como lutar contra figuras mitológicas como Anubis e Fenrir, a inclusão de opções de romance ou a introdução de figuras históricas reais como Yasuke nas sombras de Assassin's Creed. No entanto, acredito que a verdadeira questão está na mudança da série para longe da narrativa orientada por personagens, que foi ofuscada pela expansiva natureza da caixa de areia dos jogos mais recentes.
Com o tempo, o Assassin's Creed expandiu suas raízes de ação e aventura com RPG e elementos de serviço ao vivo, incluindo árvores de diálogo, nivelamento baseado em XP, caixas de saque, microtransações e personalização de equipamentos. No entanto, à medida que essas novas parcelas cresceram, elas começaram a se sentir menos substanciais, não apenas em termos de missões paralelas repetitivas, mas também em sua narrativa. Enquanto Assassin's Creed Odyssey possui mais conteúdo do que o Assassin's Creed 2, muito disso parece menos polido e mais superficial. A introdução da escolha do jogador por meio de diálogo e ações, destinada a melhorar a imersão, geralmente leva a scripts que parecem esticados e menos refinados em comparação com as narrativas mais focadas dos primeiros jogos de ação e aventura da série.
Essa mudança impactou a imersão da série, fazendo com que as interações com os personagens pareçam menos autênticas e mais como compromissos com NPCs genéricos, em vez de figuras históricas complexas. Os jogos anteriores, particularmente os do Xbox 360/PS3, entregaram alguns dos escritos mais atraentes dos jogos. Da declaração apaixonada de Ezio: "Não me siga, ou qualquer outra pessoa!" Depois de derrotar Savonarola, para as palavras finais pungentes de Haytham para seu filho Connor:
*"Não pense que tenho nenhuma intenção de acariciar sua bochecha e dizer que estava errado. Não vou chorar e me perguntar o que poderia ter sido. Tenho certeza que você entende. Ainda assim, estou orgulhoso de você de certa forma. Você mostrou uma grande convicção. Força. Coragem. Todas as qualidades nobres. Eu deveria ter matado você há muito tempo."*
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A qualidade narrativa também foi afetada pela simplificação excessiva da dicotomia moral entre assassinos e templários. Os jogos anteriores, especialmente o Assassin's Creed 3, exploraram as linhas borradas entre essas facções. Cada templário, ao derrotar, desafia as crenças de Connor e, por extensão, o jogador. William Johnson sugere que os Templários poderiam ter impedido o genocídio dos nativos americanos, Thomas Hickey critica a missão dos assassinos como irrealista, e a Igreja de Benjamin argumenta que a perspectiva molda a vilania. Haytham desafia a fé de Connor em George Washington, sugerindo o potencial despotismo da nova nação - uma reivindicação validada quando é revelada que Washington, não Charles Lee, ordenou a queima da vila de Connor.
No final do Assassin's Creed 3, os jogadores ficam com mais perguntas do que respostas, aumentando a força da narrativa. Olhando para a história da série, fica claro por que "a família de Ezio" da trilha sonora de Assassin's Creed 2 se tornou o tema da franquia. Esta peça, composta por Jesper Kyd, captura não apenas o cenário da Renascença, mas a jornada e a perda pessoal de Ezio. Embora eu aprecie a expansiva construção mundial e os avanços gráficos dos títulos mais recentes de Assassin's Creed, espero que a série retorne às suas raízes, entregando as histórias focadas e orientadas por personagens que me cativaram inicialmente. No cenário de jogos de hoje, dominado por grandes caixas de areia e jogos com ambições de serviço ao vivo, esse retorno pode não estar alinhado com os modelos de negócios atuais, mas continua sendo uma esperança estimada para muitos fãs.