Een van de meest iconische momenten in de hele Assassin's Creed -serie ontvouwt zich aan het begin van Assassin's Creed 3, wanneer Haytham Kenway zijn missie concludeert om een groep te verzamelen van wat de speler aanvankelijk beschouwt als moordenaars in de nieuwe wereld. Haythams gebruik van een verborgen mes, zijn charismatische aanwezigheid doet denken aan Ezio Auditore, en zijn heroïsche acties zoals het bevrijden van indianen en het confronteren van Britse Redcoats, leiden allemaal spelers aan om aan te nemen dat hij een moordenaar is. De wending komt echter wanneer hij de Templar Creed uitgesproken, "Moge de vader van begrip ons begeleiden", onthullend dat we de Antagonisten van de serie, de Tempeliers, altijd al hebben gevolgd.
Deze wending is een bewijs van het verhalende potentieel van de serie. Het credo van de oorspronkelijke Assassin introduceerde een dwingend concept - identificerend, begrijpen en elimineren van doelen - maar ontbrak diepte in zijn verhalen, waarbij zowel Altaïr als zijn doelen zonder persoonlijkheid zijn. Assassin's Creed 2 verbeterde dit door de charismatische Ezio te introduceren, maar kwam nog steeds tekort in het ontwikkelen van zijn tegenstanders, met name Cesare Borgia in de spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. Het was pas in Assassin's Creed 3, tegen de achtergrond van de Amerikaanse revolutie, dat Ubisoft zowel de protagonisten als de tegenstanders volledig uitwerkte. Deze verrijkte verhalende stroom van setup naar uitbetaling, en een delicate balans tussen gameplay en verhaal dat nog moet worden gerepliceerd in volgende titels.
Afbeelding Credit: Ubisoft
Ondanks de positieve ontvangst van het huidige RPG -tijdperk, suggereert een consensus onder spelers en critici dat de Assassin's Creed -serie een achteruitgang ervaart. Verschillende theorieën schrijven dit toe aan factoren zoals de steeds fantastische elementen, zoals het bestrijden van mythologische figuren zoals Anubis en Fenrir, de opname van romantische opties, of de introductie van echte historische figuren zoals Yasuke in Assassin's Creed Shadows. Ik geloof echter dat het echte probleem ligt in de verschuiving van de serie, weg van karaktergestuurde verhalen, die is overschaduwd door de uitgestrekte Sandbox-aard van de nieuwere games.
In de loop van de tijd heeft Assassin's Creed zijn originele actie-avontuurwortels uitgebreid met RPG- en live service-elementen, waaronder dialoogbomen, op XP gebaseerde nivellering, buitboxen, microtransacties en versnellingsaanpassing. Maar naarmate deze nieuwe afleveringen groter zijn geworden, zijn ze begonnen zich minder substantieel te voelen, niet alleen in termen van repetitieve nevenmissies, maar ook in hun verhalen. Hoewel Assassin's Creed Odyssey meer inhoud heeft dan Assassin's Creed 2, voelt veel ervan minder gepolijst en oppervlakkiger. De introductie van spelerskeuze door dialoog en acties, bedoeld om onderdompeling te verbeteren, leidt vaak tot scripts die uitgerekt en minder verfijnd aanvoelen in vergelijking met de meer gerichte verhalen van de vroege actie-avontuurspellen van de serie.
Deze verschuiving heeft de onderdompeling van de serie beïnvloed, waardoor interacties met personages minder authentiek aanvoelen en meer als opdrachten met generieke NPC's in plaats van complexe historische figuren. De eerdere games, met name die op de Xbox 360/PS3, leverden een aantal van de meest boeiende schrijven in gaming. Uit Ezio's gepassioneerde verklaring: "Volg mij niet of iemand anders!" Na het verslaan van Savonarola, naar de aangrijpende laatste woorden van Haytham aan zijn zoon Connor:
*"Denk niet dat ik de intentie heb om je wang te streelen en te zeggen dat ik het mis had. Ik zal niet huilen en me afvragen wat er zou kunnen zijn. Ik weet zeker dat je het begrijpt. Toch ben ik trots op je op een manier. Je hebt grote overtuiging getoond. Kracht. Moed. Alle nobele kwaliteiten. Ik had je lang geleden moeten vermoorden."
Afbeelding Credit: Ubisoft
De verhalende kwaliteit is ook beïnvloed door de vereenvoudiging van de morele dichotomie tussen moordenaars en Tempeliers. De eerdere games, vooral Assassin's Creed 3, verkenden de vage lijnen tussen deze facties. Elke Tempelier daagt bij nederlaag Connor's overtuigingen en, bij uitbreiding, die van de speler uit. William Johnson suggereert dat Tempeliers de Indiaanse genocide hadden kunnen voorkomen, Thomas Hickey bekritiseert de missie van de Assassins als onrealistisch, en Benjamin Church betoogt dat perspectief de schurk vormt. Haytham daagt het geloof van Connor in George Washington uit en verwijst naar het potentiële despotisme van de nieuwe natie - een claim gevalideerd wanneer wordt onthuld dat Washington, niet Charles Lee, het verbranden van Connor's dorp bestelde.
Tegen het einde van Assassin's Creed 3 hebben spelers meer vragen dan antwoorden, waardoor de kracht van het verhaal wordt verbeterd. Terugkijkend op de geschiedenis van de serie, is het duidelijk waarom "Ezio's Family" van de Assassin's Creed 2 -soundtrack het thema van de franchise werd. Dit stuk, gecomponeerd door Jesper Kyd, legt niet alleen de Renaissance -setting van, maar ook de persoonlijke reis en verlies van Ezio. Hoewel ik de uitgestrekte wereldbouw en grafische vooruitgang van de Creed-titels van de nieuwere Assassin waardeer, hoop ik dat de serie zal terugkeren naar zijn wortels en de gerichte, karaktergestuurde verhalen levert die me aanvankelijk boeiden. In het gaminglandschap van vandaag, gedomineerd door grote sandboxen en games met live service -ambities, is een dergelijke terugkeer misschien niet in overeenstemming met de huidige bedrijfsmodellen, maar het blijft een geliefde hoop voor veel fans.