整个刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3开始时展开的,当时海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)结束了他的使命,即组成一群球员最初认为是新世界中的刺客。海瑟姆(Haytham)使用隐藏的刀片,他的富有魅力的存在,让人联想到埃齐奥(Ezio)审计(Ezio Auditore),以及他的英勇行为,例如解放美洲原住民和面对英国红衣裤,所有的主人都认为他是刺客。但是,当他说出圣殿骑士信条的“愿理解之父指导我们”时,这种转折揭示了我们一直在关注该系列的对手,圣殿骑士。
这种转折证明了该系列的叙事潜力。最初的刺客信条提出了一个引人入胜的概念,即识别,理解和消除目标 - 但其讲故事缺乏深度,而Altaïr和他的目标都缺乏个性。刺客的信条2通过引入魅力的Ezio来改善这一点,但在发展其拮抗剂方面仍然缺乏,尤其是在衍生产品中的Cesare Borgia刺客信条:兄弟会。直到刺客的信条3在美国革命的背景下设定,育碧才完全充实了主角和对手。从设置到回报,这种丰富的叙事流动,在随后的标题中尚未复制游戏玩法和故事之间的微妙平衡。
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尽管当前的RPG时代接受了积极的接受,但球员和批评家之间的共识表明,刺客的信条系列赛季正在下降。各种理论都将其归因于越来越幻想的因素,例如与阿努比斯和芬里尔(Anubis)和芬里尔(Fenrir)等神话人物作斗争,包括浪漫选择的包含,或引入诸如Yasuke之类的真实历史人物中的刺客信条阴影。但是,我相信真正的问题在于该系列的转变,从角色驱动的讲故事中转移了,这被新游戏的宽敞沙盒掩盖了。
随着时间的流逝,刺客信条通过RPG和实时服务元素扩展了其原始的动作冒险根,包括对话树,基于XP的水平,战利品盒,微交易和齿轮自定义。然而,随着这些新分期的增长,他们不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面开始感觉不那么强大。虽然刺客信条奥德赛的内容比刺客的信条2具有更多的内容,但其中的大部分感觉较少,更肤浅。与该系列的早期动作冒险游戏更为集中的叙述相比,旨在增强沉浸式的对话和动作引入玩家的选择,通常会导致脚本感到伸展和精致。
这种转变影响了该系列的沉浸,使与角色的互动感觉不那么真实,更像是与通用NPC的交往,而不是复杂的历史人物。较早的游戏,尤其是Xbox 360/PS3上的游戏,在游戏中提供了一些最引人注目的写作。根据Ezio充满激情的宣言,“不要跟随我或其他任何人!”在击败了萨沃罗拉(Savonarola)之后,海瑟姆(Haytham)对他的儿子康纳(Connor)的凄美词:
*“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道会发生什么。我敢肯定。您还是理解的。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。
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叙事质量也受到刺客和圣殿骑士之间道德二分法的过分简化的影响。较早的游戏,尤其是刺客信条3,探索了这些派系之间的模糊界线。每一个圣殿骑士都在失败后挑战了康纳的信念,并扩大了球员的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)建议圣殿骑士可以阻止美洲原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)批评刺客的使命是不现实的,而本杰明教堂(Benjamin Church)则认为,这一观点塑造了恶棍。海瑟姆(Haytham)挑战了康纳(Connor)对乔治·华盛顿(George Washington)的信仰,这暗示了新国家的潜在专制主义 - 这一说法被证明是在揭示华盛顿而不是查尔斯·李(Charles Lee)下令烧毁康纳村庄的主张。
到刺客信条3结束时,球员的问题要多于答案,从而增强了叙事的力量。回顾了该系列的历史,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio的家人”成为特许经营的主题。由Jesper Kyd组成的这篇文章不仅捕捉了文艺复兴时期的环境,还捕捉了Ezio的个人旅程和损失。虽然我欣赏较新的刺客信条冠军的广阔的世界建设和图形发展,但我希望该系列将重返其根源,并提供最初吸引我的专注,角色驱动的故事。在当今的游戏景观中,由大型沙箱和具有现场服务野心的游戏主导,这种回报可能与当前的商业模式不符,但对于许多粉丝来说,这仍然是一个珍贵的希望。