L'un des moments les plus emblématiques de toute la série Assassin's Creed se déroule au début d'Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway conclut sa mission pour assembler un groupe de ce que le joueur croit initialement être des assassins dans le nouveau monde. L'utilisation par Haytham d'une lame cachée, sa présence charismatique rappelant Ezio Auditore, et ses actions héroïques telles que la libération des Amérindiens et la confrontation des Redcoats britanniques, tous conduisent les joueurs à supposer qu'il est un assassin. Cependant, la torsion survient lorsqu'il prononce le Credo Templar: «Que le père de la compréhension nous guide», révélant que nous avons suivi les antagonistes de la série, les Templiers, tout au long.
Cette torsion témoigne du potentiel narratif de la série. L'Assassin's Creed original a introduit un concept convaincant - identifier, compréhension et éliminer les cibles - mais manquait de profondeur dans sa narration, à la fois Altaïr et ses cibles manquant de personnalité. Assassin's Creed 2 a amélioré cela en introduisant l'Ezio charismatique, mais n'a toujours pas réussi à développer ses antagonistes, notamment Cesare Borgia dans le spin-off Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, dans le contexte de la Révolution américaine, qu'Ubisoft a complètement étoffé les protagonistes et les antagonistes. Ce flux narratif enrichi de la configuration au gain, concluant un équilibre délicat entre le gameplay et l'histoire qui n'a pas encore été reproduit dans les titres suivants.
Crédit d'image: Ubisoft
Malgré la réception positive de l'ère RPG actuelle, un consensus parmi les joueurs et les critiques suggère que la série Assassin's Creed connaît une baisse. Diverses théories attribuent cela à des facteurs comme les éléments de plus en plus fantastiques, tels que la lutte contre les figures mythologiques comme Anubis et le Fenrir, l'inclusion d'options romanes ou l'introduction de vraies personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de croyance d'Assassin. Cependant, je crois que le vrai problème réside dans le décalage de la série de la narration axée sur les personnages, qui a été éclipsée par la vaste nature de bac à sable des nouveaux jeux.
Au fil du temps, Assassin's Creed a élargi ses racines d'action-aventure originales avec RPG et des éléments de service en direct, y compris les arbres de dialogue, le nivellement basé sur XP, les boîtes à butin, les microtransactions et la personnalisation des équipements. Pourtant, à mesure que ces nouveaux versements se sont élargis, ils ont commencé à se sentir moins substantiels, non seulement en termes de missions secondaires répétitives mais aussi dans leur narration. Alors qu'Assassin's Creed Odyssey possède plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins polie et plus superficielle. L'introduction du choix des joueurs par le dialogue et les actions, destinées à améliorer l'immersion, conduit souvent à des scripts qui se sentent étirés et moins raffinés par rapport aux récits les plus ciblés des premiers jeux d'action-aventure de la série.
Ce changement a eu un impact sur l'immersion de la série, faisant des interactions avec les personnages moins authentiques et plus comme des engagements avec des PNJ génériques plutôt que des figures historiques complexes. Les jeux précédents, en particulier ceux de la Xbox 360 / PS3, ont livré certaines des écrits les plus convaincants du jeu. De la déclaration passionnée d'Ezio, "Ne me suivez pas, ni personne d'autre!" Après avoir vaincu Savonarola, aux derniers mots poignants de Haytham à son fils Connor:
* "Je ne pense pas avoir l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
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La qualité narrative a également été affectée par la simplification excessive de la dichotomie morale entre les assassins et les Templiers. Les jeux précédents, en particulier Assassin's Creed 3, ont exploré les lignes floues entre ces factions. Chaque Templier, lors de la défaite, remet en question les croyances de Connor et, par extension, celle du joueur. William Johnson suggère que les Templiers auraient pu empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey critique la mission des assassins comme irréaliste, et Benjamin Church soutient que la perspective façonne la méchanceté. Haytham remet en question la foi de Connor dans George Washington, faisant allusion au despotisme potentiel de la nouvelle nation - une affirmation validée lorsqu'il a révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor.
À la fin d'Assassin's Creed 3, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, améliorant la force du récit. En repensant à l'histoire de la série, il est clair pourquoi la «famille d'Ezio» de la bande-son Assassin's Creed 2 est devenue le thème de la franchise. Cette pièce, composée par Jesper Kyd, capture non seulement le cadre de la Renaissance, mais aussi le voyage et la perte personnels d'Ezio. Bien que j'apprécie la vaste construction du monde et les progrès graphiques des nouveaux titres de croyance d'assassin, j'espère que la série reviendra à ses racines, offrant les histoires ciblées et axées sur les personnages qui m'ont initialement captivé. Dans le paysage de jeu d'aujourd'hui, dominé par de grands bacs à sable et des jeux avec des ambitions de service en direct, un tel retour pourrait ne pas s'aligner sur les modèles commerciaux actuels, mais cela reste un espoir chéri pour de nombreux fans.