소식 "어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

작가 : Christopher 업데이트:May 22,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분에서 전개됩니다. Haytham Kenway는 새로운 세계에서 Assassins라고 생각하는 선수 그룹을 모으는 임무를 마무리합니다. Haytham의 숨겨진 칼날 사용, Ezio Auditore를 연상시키는 그의 카리스마 넘치는 존재 및 아메리카 원주민을 해방하고 영국의 Redcoats와 대면하는 것과 같은 그의 영웅적인 행동으로 모든 플레이어는 그가 암살자라고 가정합니다. 그러나 왜곡은 그가 템플러 크리드를 발언 할 때옵니다. "이해의 아버지가 우리를 안내 할 수 있습니다."

이 비틀기는 시리즈의 이야기 잠재력에 대한 증거입니다. 원래 Assassin 's Creed는 목표를 식별, 이해 및 제거하는 매력적인 개념을 소개했지만 Altaïr와 그의 목표는 성격이 부족한 스토리 텔링에 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 카리스마 넘치는 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만 여전히 길항제, 특히 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood에서 Cesare Borgia를 개발하는 데 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명의 배경에 맞서기 전까지는 Ubisoft가 주인공과 길항제 모두를 완전히 살펴 보았습니다. 이 풍부한 서술적인 흐름은 설정에서 보상까지의 풍부한 이야기 ​​흐름으로, 게임 플레이와 이후의 타이틀에서 아직 복제되지 않은 이야기 사이의 섬세한 균형을 맞 춥니 다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. 이미지 크레딧 : Ubisoft

현재 RPG 시대의 긍정적 인 수신에도 불구하고, 플레이어와 비평가들 사이의 합의는 암살자의 신조 시리즈가 쇠퇴하고 있다고 제안합니다. 다양한 이론은 아누비스와 펜 리르와 같은 신화적인 인물, 로맨스 옵션 포함, 또는 assassin 's Creed Shadows에서 Yasuke와 같은 실제 역사적 인물의 도입과 같은 환상적인 요소와 같은 요소에 영향을 미칩니다. 그러나 실제 문제는 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 새로운 게임의 광대 한 샌드 박스 특성에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

시간이 지남에 따라 Assassin 's Creed는 RPG 및 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세한 계산 및 기어 커스터마이징을 포함한 라이브 서비스 요소로 원래 액션 어드벤처 뿌리를 확장했습니다. 그러나이 새로운 할부가 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 덜 실질적인 느낌을 갖기 시작했습니다. Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 자랑하지만, 그 중 상당수는 덜 세련되고 피상적이라고 느낍니다. 몰입을 향상시키기위한 대화와 행동을 통한 플레이어 선택의 도입은 종종 시리즈의 초기 액션 어드벤처 게임의 더 집중된 이야기와 비교할 때 늘어나고 세련되지 않은 스크립트로 이어집니다.

이러한 변화는 시리즈의 몰입에 영향을 미쳤으며, 캐릭터와의 상호 작용은 복잡한 역사적 인물보다는 일반적인 NPC와의 계약과 비슷한 캐릭터와의 상호 작용을 느끼게합니다. 이전 게임, 특히 Xbox 360/PS3의 게임은 게임에서 가장 매력적인 글을 제공했습니다. Ezio의 열정적 인 선언에서 "나를 따르지 마십시오!" Savonarola를 물리 친 후, 그의 아들 코너에게 Haytham의 유쾌한 마지막 말 :

*"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 아직도, 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여 주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. 이미지 크레딧 : Ubisoft

이야기의 질은 또한 암살자와 기사단 사이의 도덕적 이분법의 지나치게 단순화되어 영향을 받았다. 초기 게임, 특히 Assassin 's Creed 3은이 파벌들 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. 패배 후 각 기사단은 Connor의 신념에 도전하며 연장하여 플레이어의 경우에 도전합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 템플러가 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었으며, 토마스 히키는 암살자의 사명을 비현실적인 것으로 비판하며 벤자민 교회는 관점이 악당을 형성한다고 주장한다. Haytham은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음에 도전하여 새로운 국가의 잠재적 인 탈구를 암시합니다. 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 불타는 것을 명령했을 때 검증 된 주장.

Assassin 's Creed 3이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 힘을 향상시킵니다. 시리즈의 역사를 되돌아 보면 Assassin 's Creed 2 사운드 트랙의 "Ezio's Family"가 프랜차이즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. Jesper Kyd가 작곡 한이 작품은 르네상스 환경뿐만 아니라 Ezio의 개인적인 여정과 상실을 포착합니다. 새로운 Assassin의 크리드 타이틀의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 시리즈가 뿌리로 돌아와서 처음에는 나를 사로 잡은 집중적이고 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 바랍니다. 라이브 서비스 야망을 가진 대형 샌드 박스와 게임이 지배하는 오늘날의 게임 환경에서, 그러한 수익은 현재 비즈니스 모델과 일치하지 않을 수도 있지만 많은 팬들에게는 소중한 희망으로 남아 있습니다.

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