The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom: เจาะลึกเข้าไปในเกม Nintendo ถามบทสัมภาษณ์ผู้พัฒนา
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom แสดงถึงช่วงเวลาสำคัญในประวัติศาสตร์ของแฟรนไชส์ ชื่อที่กำลังจะมาถึงนี้ถือเป็นเกมแรกของซีรีส์ที่กำกับโดยผู้หญิงชื่อ Tomomi Sano และมี Princess Zelda เป็นตัวเอกที่สามารถเล่นได้ การสัมภาษณ์ "Ask the Developer" ล่าสุดของ Nintendo ให้ความกระจ่างเกี่ยวกับเส้นทางการพัฒนาของเกม โดยเผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกอันน่าทึ่งในการสร้างเกม
<>โทโมมิ ซาโนะ: ทหารผ่านศึก Zelda ขึ้นเป็นผู้นำ
<> โทโมมิ ซาโนะ ผู้อำนวยการเกม มีพื้นฐานการพัฒนาเกมมายาวนานกว่าสองทศวรรษ การมีส่วนร่วมของเธอในการรีเมค Zelda หลายๆ เรื่อง (Ocarina of Time 3D, Majora's Mask 3D, Link's Awakening, Twilight Princess HD) และเรื่อง Mario & Luigi ตลอดจนผลงานของเธอในเกมกีฬาของ Mario หลายเกม ถือเป็นรากฐานที่แข็งแกร่งสำหรับผลงานการกำกับเรื่องแรกของเธอ โปรดิวเซอร์ซีรีส์ Eiji Aonuma เน้นย้ำถึงการมีส่วนร่วมอย่างต่อเนื่องของเธอในโครงการรีเมค Zelda ของ Grezzo โดยเน้นย้ำถึงความเชี่ยวชาญและความไว้วางใจของเธอภายในทีม <>
จากผู้สร้างดันเจี้ยนสู่การผจญภัยครั้งยิ่งใหญ่
ต้นกำเนิดของ Echo of Wisdom นั้นน่าประหลาดใจ หลังจากความสำเร็จของเกมรีเมค Link's Awakening Grezzo ซึ่งเป็นผู้ร่วมพัฒนา ได้รับมอบหมายให้จินตนาการถึงอนาคตของเกมเพลย์ Zelda จากบนลงล่าง ในตอนแรก แนวคิดมุ่งเน้นไปที่การสร้างใหม่ แต่ Grezzo เสนอแนวคิดที่ทะเยอทะยานกว่านี้: ผู้สร้างดันเจี้ยน Zelda แนวคิดเริ่มต้นนี้พัฒนาผ่านต้นแบบหลายแบบ รวมถึงแนวคิดที่มีกลไก "คัดลอกและวาง" ที่ทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างดันเจี้ยนของตัวเองได้ และอีกแนวคิดหนึ่งผสมผสานทั้งมุมมองจากบนลงล่างและด้านข้าง
<>การแทรกแซงของอาโอนุมะ ซึ่งเรียกว่า "คว่ำโต๊ะน้ำชา" ได้เปลี่ยนทิศทางของเกมอย่างมาก ในขณะที่ชื่นชมแนวคิดเริ่มแรก เขามองเห็นศักยภาพที่มากขึ้นในการใช้ไอเท็มที่คัดลอกมาเป็นเครื่องมือในดันเจี้ยนที่ออกแบบไว้ล่วงหน้า แทนที่จะสร้างผู้เล่นโดยสมบูรณ์ การเปลี่ยนแปลงนี้นำไปสู่การมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมที่แหวกแนว โดยส่งเสริมให้ผู้เล่น "ซุกซน"
<>
ทีมงานให้คำจำกัดความของ "ความชั่วร้าย" ด้วยหลักการหลัก 3 ประการ: อิสระในการวางสิ่งของได้ทุกที่ ความสามารถในการไขปริศนาโดยใช้วัตถุที่ไม่คาดคิด และการยอมให้วิธีแก้ปัญหาอันชาญฉลาดที่ขวางกั้นการโกง ปรัชญานี้แสดงตัวอย่างด้วยองค์ประกอบต่างๆ เช่น สไปค์โรลเลอร์ ซึ่งการโต้ตอบที่คาดเดาไม่ได้ถือเป็นสิ่งสำคัญต่อความรู้สึกที่เป็นเอกลักษณ์ของเกม
<>Aonuma เชื่อมโยงระหว่าง "ความชั่วร้าย" นี้กับศาลเจ้า Myahm Agana ใน Breath of the Wild โดยเน้นถึงความสุขในการค้นพบวิธีแก้ปัญหาที่แหวกแนว การเน้นไปที่การแก้ปัญหาอย่างสร้างสรรค์และแนวทางที่ไม่คาดคิดยังคงเป็นศูนย์กลางของประสบการณ์ Zelda
<>