ゼルダの伝説: エコーズ オブ ウィズダム: 任天堂の開発者インタビューを詳しく見る
『ゼルダの伝説 エコーズ オブ ウィズダム』は、シリーズの歴史における極めて重要な瞬間を表しています。 この新作は、シリーズ初の女性ディレクターである佐野友美氏による作品で、主人公としてゼルダ姫が登場します。 任天堂の最近の「開発者に聞く」インタビューは、ゲームの開発過程に光を当て、その作成についての興味深い洞察を明らかにしています。
佐野友美: ゼルダのベテランが舵を取る
このゲームのディレクターである佐野友美は、20 年以上にわたるゲーム開発の幅広い経歴を誇ります。 さまざまなゼルダのリメイク (時のオカリナ 3D、ムジュラの仮面 3D、リンクの目覚め、トワイライトプリンセス HD) やマリオ & ルイージのタイトルへの彼女の貢献は、いくつかのマリオ スポーツ ゲームでの仕事とともに、彼女の監督デビューのための強力な基盤を提供しました。 シリーズ プロデューサーの青沼英二氏は、Grezzo のゼルダ リメイク プロジェクトに彼女が一貫して関わっていることを強調し、彼女の専門知識とチーム内での信頼を強調しました。
ダンジョンメーカーから壮大なアドベンチャーへ
エコーズ・オブ・ウィズダムの起源は驚くべきものです。 『リンクの目覚め』リメイクの成功を受けて、共同開発者であるグレッツォは、トップダウン式のゼルダ ゲームプレイの未来を構想する任務を負っていました。 当初、コンセプトはリメイクに焦点を当てていましたが、Grezzo はより野心的なアイデア、つまりゼルダのダンジョンメーカーを提案しました。 この初期コンセプトは、プレイヤーが独自のダンジョンを作成できる「コピー&ペースト」メカニズムを備えたものや、トップダウンとサイドビューの両方の視点を組み込んだものなど、いくつかのプロトタイプを経て進化しました。
「お茶のテーブルをひっくり返す」と評された青沼の介入は、ゲームの方向性を大きく変えた。彼は最初のアイデアを評価しながらも、完全なプレイヤー作成ではなく、コピーされたアイテムを事前に設計されたダンジョン内のツールとして利用することに大きな可能性を見出しました。 この変化により、型破りなゲームプレイに重点が置かれるようになり、プレイヤーに「いたずらする」よう奨励するようになりました。
チームは、3 つの基本原則で「いたずら」を定義しました。それは、アイテムをどこにでも配置できる自由、予期せぬオブジェクトを使用してパズルを解く能力、不正行為に近い独創的な解決策の許容です。 この哲学は、スパイク ローラーなどの要素に例示されており、その予測不可能な相互作用がゲームの独特な感覚にとって重要であると考えられています。
青沼氏は、この「いたずら」と『ブレス オブ ザ ワイルド』のミャフム・アガナ神社との類似点を描き、型破りな解決策を発見する喜びを強調しました。 創造的な問題解決と予期せぬアプローチに重点を置くことは、依然としてゼルダ体験の中心です。
Echoes of Wisdom は Nintendo Switch 向けに 9 月 26 日に発売され、亀裂で荒廃したハイラルでゼルダ姫が主役となるユニークなゼルダの冒険が約束されています。