Kiedy reżyser Hugo Martin przedstawił mantrę dla Doom: The Dark Ages jako „Stand and Fight” podczas programisty Xbox Direct na początku tego roku, natychmiast wzbudziło moje zainteresowanie. Takie podejście wyraźnie kontrastuje z Doom Eternal , grą charakteryzującą się szybką walką opartą na ruchu. Jednak Doom Eternal wprowadził jednego wroga, który ucieleśnia tę nową filozofię: MARuder. Polaryzująca postać w społeczności zagłady, maruder jest wrogiem, którego osobiście uwielbiam. Objawienie, że zagłada: ciemne wieki zależą na reakcji na jasnozielone światła, podobnie jak pokonanie Maraudera, przypieczętowało mój entuzjazm do gry.
Zapewniamy, że mroczne wieki nie ogranicza cię do pojedynku jeden na jednego z wrogiem tak trudnym jak Eternal's Marauder. Zamiast tego, podczas gdy z potężnymi wrogami, takimi jak Agaddon Hunter z kuloodporną tarczą i śmiertelnymi atakami kombinacyjnymi, gra integruje zasady projektowania Maraudera z ogólnym systemem bojowym. Rezultatem jest bardziej strategiczne i mniej frustrujące doświadczenie, w którym każde spotkanie wydaje się wyrafinowanym showdownem.
Marauder wyróżnia się w Doom Eternal , ponieważ zakłóca typowy przepływ gry. Podczas gdy większość walk w wiecznych obejmuje nawigację na arenach, zarządzanie hordami oraz wykorzystanie prędkości i strategii, Marauder zmusza graczy do skupienia się wyłącznie na nim, często w izolowanych bitwach. Ten wróg wymaga starannego pozycjonowania; Zbyt blisko, a będziesz musiał zmierzyć się z śmiertelnym wybuchem strzelby, za daleko, a będziesz obrzucony pociskami. Kluczem do pokonania go jest czas na atak w krótkim momencie, że jego oczy błysnęły na zielono, sygnalizując początek huśtawki topora.
Huncwot Dooma Eternala jest jednym z najbardziej kontrowersyjnych wrogów w historii FPS. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
W Doom: The Dark Eges , ta koncepcja reagowania na zielone wskazówki ma kluczowe znaczenie dla rozgrywki. Inspirację z oryginalnej zagłady, wrogowie wypuszczają teraz salwy pocisków, z których niektóre są zielone i mogą być sparowane przy użyciu nowej tarczy Slayera. Początkowo ruch obrony, parry przekształca się w potężne narzędzie ofensywne po odblokowaniu systemu run tarczy, umożliwiając ogłuszenie demonów lub uruchomienie armaty zamontowanej na ramię.
Gdy przemierzasz pola bitewne w ciemnych wiekach , Combat staje się serią skoncentrowanych zaangażowania jeden na jednego z różnymi demonami. Podczas gdy maruder w wiecznym wymagał precyzyjnych reakcji na zielone światła w celu przetrwania, Dark Eges oferuje większą elastyczność. Skuteczne wykorzystanie Arsenalu może prowadzić do zwycięstwa, ale opanowanie parry tarczy znacznie zwiększa strategię walki. Mechanika parry w grze mają podobieństwa z bitwami Marauder, wymagając od ciebie odpowiedniej odległości i czasu, aby skutecznie przeciwdziałać atakom wroga.
Główną krytyką Maraudera było jego zakłócenie przepływu zagłady Eternala , zmuszając graczy do przyjęcia innej strategii. Osobiście doceniam tę zmianę, ponieważ kwestionuje konwencje strzelców z pierwszej osoby, zmuszając graczy do przemyślenia ich podejścia. Rozumiem jednak, dlaczego inni uznali to za frustrujące.
Podczas gdy Hunter Agaddon może odzwierciedlić styl Maraudera, każdy demon w ciemnych wiekach zawiera elementy najtrudniejszego przeciwnika Eternala. |. Kredyt obrazu: oprogramowanie ID / Bethesda
DOOM: Dark Eges rozwiązuje to poprzez bezproblemowe zintegrowanie różnorodnych stylów walki. Każdy główny typ wroga ma unikalne zielone pociski lub uderzenia w zwarciu, wymagające dostosowanych strategii. Na przykład Mancubus wymaga przeplatania „ogrodzeń” energii, aby parować zielone filary, podczas gdy salwy pochwy przypominają abakusa, rzucając wyzwanie sprintowi i odchyleniu określonych wierszy. Revenant, podobny do Huncwotu, wymaga od ciebie odchylenia zielonych czaszek, aby go uszkodzić.
Zróżnicowana praca nóg potrzebna dla każdego wroga zapewnia płynne przejście, gdy pojawią się nowi wrogowie. Chociaż Agaddon Hunter i Komodo przedstawiają znaczące wyzwania ze swoimi kombinacjami w zwarciu, w tym momencie gracze są dobrze zorientowani w dostosowywaniu swoich ruchów i reakcji.
Projekt Maraudera nie był wadliwy; To było jego nieoczekiwane odchylenie od ustalonej rozgrywki Eternal , które zaskoczyły graczy. Dark Eges przygotowuje do tego graczy, czyniąc mechanikę opartą na reakcji podstawowym elementem od samego początku, a nie zaskakującą zmianę w środkowej grze. Podczas gdy okno Parry w ciemnych wiekach jest bardziej wybaczające niż krótka podatność Maraudera, esencja blokowania w rytmie wroga, czekająca na zielone światło, a uderzenie pozostaje integralna dla każdej bitwy. DOOM: Mroczne wieki mogą zinterpretować te koncepcje, ale podstawowa idea stania i walki jest niewątpliwie obecna.