Когда режиссер Хьюго Мартин представил мантру для Doom: темные века как «Stand and Fight» во время разработчика Xbox Direct в начале этого года, это сразу же привлекло мой интерес. Этот подход резко контрастирует с Doom Eternal , игрой, характеризующейся его быстро развивающимся, основанным на движении боевых действиях. Тем не менее, Doom Eternal представила одного врага, который воплощает эту новую философию: мародер. Поляризационная фигура в сообществе Doom, мародер - враг, которого я лично обожаю. Откровение, которое обречено: темные веки зависели от реагирования на ярко -зеленые огни, очень похоже на победу над мародером, запечатало мой энтузиазм по поводу игры.
Будьте уверены, темные века не ограничивает вас одним на один дуэль с врагом, таким же сложным, как Marauder Eternal. Вместо этого, в то время как в том числе грозные враги, такие как Agaddon Hunter, с его пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, игра объединяет принципы дизайна Marauder в свою общую боевую систему. Результатом является более стратегический и менее разочаровывающий опыт, когда каждая встреча напоминает утонченное мародельное вскрытие.
Мародер выделяется в Doom Eternal , потому что он нарушает типичный поток игры. В то время как большинство боев в Вечном включает в себя навигацию на аренах, управление ордами и использование скорости и стратегии, мародер заставляет игроков сосредоточиться исключительно на нем, часто в изолированных битвах. Этот враг требует тщательного позиционирования; Слишком близко, и вы столкнетесь с смертельным взрывом дробовика, слишком далеко, и вы будете заменены снарядами. Ключом к победе над его атакой является время атаки в короткий момент, когда его глаза вспыхивают зелеными, сигнализируя о начале качания топора.
Мародер Doom Eternal является одним из самых противоречивых врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
В Doom: темные века эта концепция реагирования на зеленые сигналы является центральной для игрового процесса. Черновая вдохновение из оригинальной гибели, враги теперь запускают залпы снарядов, некоторые из которых являются зелеными и могут быть подлежат парированию, используя новый щит Slayer's Doom. Первоначально защитный ход, париль превращается в мощный наступательный инструмент, как только вы разблокируете руну щита, позволяя вам ошеломить демонов или запустить свою пушку, установленную на плече.
Когда вы пересекаете поля битвы темных веков , бой становится серией целенаправленных взаимодействий один на один с различными демонами. В то время как Marauder in Eternal потребовал точных реакций на зеленые огни для выживания, темные возрасты предлагают большую гибкость. Эффективное использование вашего арсенала может привести к победе, но освоение Shield Parry значительно улучшает вашу боевую стратегию. Механика Parry в игре разделяет сходство с битвами с мародерами, требуя, чтобы вы нашли правильное расстояние и время для эффективной противодействия вражеским атакам.
Основной критикой мародера стало разрушение потока Doom Eternal , заставляя игроков принять другую стратегию. Лично я ценю это изменение, поскольку оно бросает вызов соглашениям стрелков от первого лица, заставляя игроков переосмыслить свой подход. Тем не менее, я осознаю, почему другие обнаружили это разочаровывающим.
В то время как охотник Агаддона может повторить стиль мародера, каждый демон в темные века включает в себя элементы самого жесткого противника Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda
DOOM: Темные возрасты решают это путем беспрепятственной интеграции разнообразных боевых стилей. Каждый крупный тип врага имеет уникальные зеленые снаряды или удары ближнего боя, требующие индивидуальных стратегий. Например, Mancubus требует, чтобы вы тщались через его энергетические «заборы», чтобы парировать зеленые колонны, в то время как залпы кадрика напоминают абакус, бросая вам вызов спринт и отклоняет определенные ряды. Ревант, сродни мародеру, требует от вас отклонить зеленые черепа, чтобы повредить его.
Разнообразная работа ног, необходимая для каждого врага, обеспечивает плавный переход, когда появляются новые враги. Хотя Agaddon Hunter и Komodo вводят значительные проблемы со своими комбинациями ближнего боя, к этому моменту игроки хорошо разбираются в адаптации своих движений и реакций.
Дизайн Мародера не был ошибочным; Именно его неожиданное отклонение от устоявшегося игрового процесса Eternal застал игроков врасплох. Темные века готовит игроков к этому, делая механику, основанный на реакции, основной элемент с самого начала, а не удивительный сдвиг в середине игры. В то время как окно парирования в темные века более прощается, чем краткая уязвимость мародера, суть блокировки в ритме врага, ожидая зеленого света и удара остается неотъемлемой частью каждой битвы. DOOM: Темные веки могут переосмыслить эти концепции, но основная идея стояния и борьбы с безошибочной.