Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 기간 동안 Dark Ages의 Mantra : The Dark Ages를 “Stand and Fight”로 소개했을 때 즉시 저의 관심을 끌었습니다. 이 접근법은 빠르게 진행되는 운동 기반 전투가 특징 인 Doom Eternal 과 완전히 대조됩니다. 그러나 Doom Eternal 은이 새로운 철학을 구현하는 하나의 적을 소개했습니다. Doom 커뮤니티의 양극화 인물 인 Marauder는 내가 개인적으로 좋아하는 적입니다. 파멸의 계시 : 어두운 시대는 약탈자를 물리 치는 것처럼 밝은 녹색 조명에 반응하는 데 힌지가 게임에 대한 열정을 봉인했습니다.
어두운 시대는 당신을 Eternal 's Marauder만큼 도전하는 적이있는 일대일 결투에 당신을 제한하지 않습니다. 대신, 방탄 방패와 치명적인 콤보 공격으로 Agaddon Hunter와 같은 강력한 적을 특징으로하는 반면,이 게임은 Marauder의 디자인 원칙을 전체 전투 시스템에 통합합니다. 그 결과 모든 만남이 세련된 마주커 대결처럼 느껴지는보다 전략적이고 덜 실망스러운 경험이 있습니다.
Marauder는 게임의 전형적인 흐름을 방해하기 때문에 Doom Eternal 에서 두드러집니다. Eternal에서 대부분의 싸움에는 경기장 탐색, 무리를 관리하고 속도와 전략을 활용하는 것이 포함되지만, Marauder는 플레이어가 종종 고립 된 전투에서 전적으로 집중하도록 강요합니다. 이 적은 신중한 포지셔닝이 필요합니다. 너무 가까워서 치명적인 산탄 총 폭발에 직면하게됩니다. 그것을 물리 치기의 열쇠는 짧은 순간에 눈이 번쩍이는시기에 타이어링되어 도끼 스윙의 시작을 알리는 것입니다.
Doom Eternal 의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages 에서는 녹색 신호에 반응하는이 개념은 게임 플레이의 중심입니다. 원래의 파멸에서 영감을 얻은 적들은 이제 발사체의 발리를 발사합니다. 그 중 일부는 녹색이며 Doom Slayer의 새로운 방패를 사용하여 구분할 수 있습니다. 처음에는 방어적인 움직임 인 Parry는 방패의 룬 시스템을 잠금 해제하면 강력한 공격 도구로 발전하여 악마를 기절 시키거나 어깨 장착 대포를 트리거 할 수 있습니다.
Dark Ages 의 전장을 가로 지르면서 Combat은 다양한 악마들과 일대일 일대일의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련의 일련이됩니다. Eternal 의 Marauder는 생존을 위해 녹색 조명에 대한 정확한 반응을 요구했지만 Dark Ages는 더 많은 유연성을 제공합니다. 무기고를 효과적으로 사용하면 승리를 거둘 수 있지만 Shield Parry를 마스터하면 전투 전략이 크게 향상됩니다. 이 게임의 Parry Mechanics는 Marauder 전투와 유사점을 공유하므로 적의 공격에 효과적으로 대응하기 위해 적절한 거리와 타이밍을 찾아야합니다.
약탈자에 대한 주요 비판은 Doom Eternal 의 흐름의 중단으로 플레이어가 다른 전략을 채택하도록 강요하는 것이 었습니다. 개인적으로, 나는이 변화가 1 인칭 사수의 관습에 도전하여 플레이어가 자신의 접근 방식을 다시 생각하도록 강요함에 따라 감사합니다. 그러나 나는 다른 사람들이 왜 좌절감을 느꼈는지 알고 있습니다.
Agaddon Hunter는 Marauder의 스타일을 반영 할 수 있지만 암흑 시대 의 모든 악마는 Eternal의 가장 힘든 대적의 요소를 포함합니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda
Doom : Dark Ages는 다양한 전투 스타일을 완벽하게 통합하여이를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 독특한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 맞춤형 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 통해 녹색 기둥을 가리기 위해 짜는 반면, Vagary의 발리는 주판과 비슷하여 특정 행을 스프린트하고 편향하도록 도전합니다. Marauder와 유사한 Revenant는 녹색 두개골을 편향시켜 손상해야합니다.
각 적에게 필요한 다양한 발판은 새로운 적들이 나타날 때 원활한 전환을 보장합니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 콤보로 상당한 도전을 소개하지만,이 시점에서 플레이어는 자신의 움직임과 반응을 적응시키는 데 적합합니다.
Marauder의 디자인은 결함이 없었습니다. 그것은 플레이어를 보호하는 Eternal 의 확립 된 게임 플레이에서 예상치 못한 편차였습니다. 암흑 시대는 놀라운 중간 게임 교대보다는 반응 기반 역학을 처음부터 핵심 요소로 만들어 플레이어를 준비시킵니다. 어두운 시대 의 패리 창은 머 로더의 간단한 취약성보다 더 용서하지만, 적의 리듬에 잠그고 녹색 빛을 기다리는의 본질은 모든 전투에 필수적인 상태로 남아 있습니다. DOOM : 암흑 시대는 이러한 개념을 재 해석 할 수 있지만, 서고 싸우는 핵심 아이디어는 틀림없이 존재합니다.