Quando o diretor Hugo Martin apresentou o mantra para Doom: a Idade das Trevas como "Stand and Light" durante o desenvolvedor do Xbox diretamente no início deste ano, ele imediatamente capturou meu interesse. Essa abordagem contrasta fortemente com o Doom Eternal , um jogo caracterizado por seu combate rápido e baseado em movimento. No entanto, Doom Eternal introduziu um inimigo que incorpora essa nova filosofia: o saqueador. Uma figura polarizadora na comunidade Doom, o saqueador é um inimigo que eu pessoalmente adoro. A revelação que Doom: a Idade das Trevas dependeria de reagir às luzes verdes brilhantes, como derrotar o saqueador, selou meu entusiasmo pelo jogo.
Tenha certeza de que a Idade das Trevas não o limita a um duelo individual com um inimigo tão desafiador quanto o saqueador do Eternal. Em vez disso, enquanto apresentava inimigos formidáveis como o Agaddon Hunter com seu escudo à prova de balas e ataques combinados mortais, o jogo integra os princípios de design do saqueador em seu sistema geral de combate. O resultado é uma experiência mais estratégica e menos frustrante, onde todo encontro parece um confinamento refinado do Marotado.
O saqueador se destaca em Doom Eternal porque interrompe o fluxo típico do jogo. Enquanto a maioria das brigas no eterno envolve a navegação de arenas, o gerenciamento de hordas e a utilização de velocidade e estratégia, o saqueador força os jogadores a se concentrar apenas nela, geralmente em batalhas isoladas. Este inimigo requer um posicionamento cuidadoso; Muito perto e você enfrentará uma explosão letal de espingarda, muito longe e ficará atingido por projéteis. A chave para derrotar é cronometrar seu ataque durante o breve momento em que os olhos flash verdes, sinalizando o início de seu balanço do machado.
O saqueador do Doom Eternal é um dos inimigos mais controversos da história do FPS. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Em Doom: a Idade das Trevas , esse conceito de reagir a pistas verdes é central para a jogabilidade. Inspirando -se no Doom original, os inimigos agora lançam voleios de projéteis, alguns dos quais são verdes e podem ser parados usando o novo escudo do Slayer Doom. Inicialmente, uma jogada defensiva, o Parry evolui para uma poderosa ferramenta ofensiva depois de desbloquear o sistema Rune do escudo, permitindo atordoar demônios ou acionar o canhão montado no ombro.
Ao atravessar os campos de batalha da Idade das Dívias , o combate se torna uma série de compromissos individuais focados com vários demônios. Enquanto o saqueador no eterno exigia reações precisas às luzes verdes para a sobrevivência, a idade das trevas oferece mais flexibilidade. O uso eficaz do seu arsenal pode levar à vitória, mas o domínio do escudo Parry aprimora significativamente sua estratégia de combate. A mecânica Parry do jogo compartilha semelhanças com as batalhas do Marouder, exigindo que você encontre a distância e o tempo certos para combater efetivamente ataques inimigos.
A principal crítica ao saqueador foi a interrupção do fluxo do Doom Eternal , forçando os jogadores a adotar uma estratégia diferente. Pessoalmente, aprecio essa mudança, pois desafia as convenções dos atiradores em primeira pessoa, empurrando os jogadores a repensar sua abordagem. No entanto, reconheço por que outros acharam frustrante.
Enquanto o Hunter de Agaddon pode ecoar o estilo do Maroto, todo demônio na Idade das Trevas incorpora elementos do adversário mais difícil do Eternal. | Crédito da imagem: ID Software / Bethesda
Doom: A Idade das Trevas aborda isso integrando os estilos de combate variados sem problemas. Cada tipo de inimigo principal possui projéteis verdes exclusivos ou ataques corpo a corpo, exigindo estratégias personalizadas. Por exemplo, o Mancubus exige que você tece através de suas "cercas" de energia para desviar pilares verdes, enquanto os voleios do VAGARY se assemelham a um ábaco, desafiando você a correr e desviar linhas específicas. O REVENANT, semelhante ao saqueador, exige que você desvie os crânios verdes para danificá -lo.
O trabalho diversificado necessário para cada inimigo garante uma transição suave quando novos inimigos aparecerem. Embora o Agaddon Hunter e o Komodo introduzam desafios significativos com seus combos corpo a corpo, a essa altura, os jogadores são bem versados em adaptar seus movimentos e reações.
O design do saqueador não era falho; Foi seu desvio inesperado da jogabilidade estabelecida do Eternal que pegou jogadores de surpresa. A Idade das Trevas prepara os jogadores para isso, tornando a mecânica baseada em reação um elemento central desde o início, em vez de uma mudança surpreendente no meio do jogo. Enquanto a janela de Parry na Idade das Trevas é mais perdoadora do que a breve vulnerabilidade do saqueador, a essência de travar no ritmo de um inimigo, esperando a luz verde e a impressionante permanece integrante a todas as batalhas. Doom: A Idade das Trevas pode reinterpretar esses conceitos, mas a idéia central de ficar de pé e luta está inconfundivelmente presente.